LowPoly modelling

by Marek Email

Nauka podstaw modelowania modeli High i Low Poly na potrzeby Gier

Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część III - Modeling

by Marek Email

Modeling - jest to kolejny
zestaw narzędzi Cinemie. Ich funkcje sa bardzo zróżnicowane, od pustych
obiektów pomagajacych w nawigacji, przez obróbke modeli (wycinanie) , do
modyfikacji obiektów (klonowanie, zmiane kształtu, mirrowanie).





- Null Object



Null object jest to zwykły pusty obiekt, który może być używany np do: okreslania
miejsca nawigacji kilku obiektów, grupowania kilku modeli, zmiany miejsca
wg którego obracamy lub skalujemy widok, a czasami do opisu sceny (przykład
powyżej). Standardowych kształtem jest kropka czyli Dot, jednak można
wybrać różne (lista po prawej), i ewentualnie zmieniać ich własciwosci.

- Radius - okresla promień kształtu Null Object, gdy wybierzemy cos innego
niż Dot

- Aspect Ratio - okresla stosunek wysokosci kształtu do jego szerokosci

- Orientation - okresla położenie punktu względem głównej plaszczyzny.



- Construction plane



Siatka główna która jest standardowo wstawiana
do każdej sceny nie ma możliwosci zmiany swojego położenia. Gdy chcemy zmienić
własciwosci głównej siatki wystarczy wstawic ten obiekt. w jego własciwosciach
mamy możliwosc zmiany orientacji siatki, przesuwania wg kazdej osi (X,Y,Z),
latwej regulacji wielkosci i wygladu.



- Array



Narzędzie to pozwala na stworzenie dowolnej
kopii obiektu, na około wzorca. A dokładniej, jeżeli wstawimy Array, a
nastepnie dowolny obiekt do sceny, np cube'a to utworzy sie nam kilka
kopii. W wlasciwosciach tego narzedzia mamy nastepujace opcje:

- Radius - promień okreslajacy odleglosc powstalych obiektow.

- Copies - okresla ilosc kopii glownego obiektu.

- Amplitude - przesuniecie obiektow wzdłuż osi Y.

- Frequency - częstotliwosc zmiany ulożenia falowania obiektów wg osi
X.

- Array Frequency - ilosc "fal" obiektów wg osi X.



- Atom Array



Atom Array zmienia własciwosci
obiektu, zmieniajac krawędzie polygonów, na cylindry, a ich laczenia na
sphery (kulki). Wyglad efektu koncowego zależny jest od struktury obiektu
poczatkowego, czyli jezeli jest to cube (lub inny obiekt), główne znaczenie
bedzie miała liczba segmentów. W opcjach tego narzedzia mozna znalesc:

- Cylinder radius - okresla promień cylindra utworzonego wzdłuż krawędzi
polygonu.

- Sphere radius - okresla promień sphere'y przy łaczeniu cylindrów.

- Subdivisions - decyduje o sile wygladzania obiektów wyjsciowych.

- Single elements - zaznaczenie tej opcji i zmiana własciwosci obiektu
na edytowalny spowoduje, że każdy cylinder i każda sphere'a stanie się
osobnym obiektem.



- Metaball



Głównym przeznaczeniem tego narzędzia jest
tworzenie tzw. blobów czyli form powstajacych z innych obiektów. Do stworzenia
realistycznych blobów nalezy wykorzystać emiter (opis w któtce), jednak
narzędzie to może zostać wykorzystane do tworzenia obiektów np. z spline'ów.
Dla przykładu wstawiamy dwa spline'y typu Circle do sceny, menu: Objects>Spline
primitive>Circle. Następnie w własciwosciach jednego z nich zmieniamy
wartosc 'Radius' z 200 na 180, po czym przenosimy zmodyfikowanego spline'a
w Object manager do pierwszego spline'a, jako dziecko w hierarchi obiektów.
Wstawiamy teraz do sceny Object Metaball, menu: Objects>Modeling>Metaball,
i przenosimy do niego nasze spline'y jako niższe w hierarchi. W ustawieniach
Metaball'a mamy teraz możliwosc modyfikacji:

- Hull Value - okresla sposb tworzenia obiektu, decyduje o wielkosci
obiekty koncowego oraz o jego kształcie.

- Editor Subdivision - siła wygładzania obiektu w edytorze

- Render Subdivision - siła wygładzania obiektu podczas renderingu.

Przykładowa animacje z wykorzystaniem metaballi i atom array'a mozecie
pobrać tutaj (801
kb).



- Symmetry



Symmetry jest narzedziem do tworzenia symetrycznego odbicia
obiektu. Jest ono bardzo przydatne w przypadku gdy pracujemy nad modelem
np. twarzy, ponieważ tworzymy tylko połowe, a druga uzyskujemy przez utworzenie
symetrycznej kopii. Istnieje w cinemie podobne narzędzie: mirror, jednak
róznica jest taka, ze jeżeli użyjemy mirror, to zostanie zrobione lustrzane
odbicie danego obiektu. W przypadku użycia Symmetry sklonowany obiekt będzie
zmieniał swoje własciwosci rownolegle do obiektu wzorcowego.



- Boolean



Dzięki temu narzędziu możemy wycinać jeden obiekt drugim.
Dla ukazania jak to działa wstawiamy do sceny sphere i cube'a, a także
narzędzie Boolean, menu: Objects>Modeling>Boolean. W object managerze
przenosimy sphere i cube'a niżej w hierarchi do obiektu boolean> nastepnie
zmieniamy nazwe cube'a na 'A' i sphere'y 'B', a nastepnie ustawiamy aby
obiekty były ułożone alfabetycznie. W własciwosciach Boolean Tool, mamy
możliwosc ustawienia Boolean Type na:

- A union B - obcina obiekty wg płaszczyzny ich przecięcia.

- A substract B - pozostawia odkształcenie w obiekcie A wg obiektu B.

- A inserect B - pozostawia obiekt, bedacy wycięciem obiektu B z obiektu
A.

- A without B - tworzy otwór w obiekcie A wg obiektu B.

Aby dokładnie zrozumieć powyższe zależnosci propnuje potestować każde
możliwe ustawienie. Standardowy boolean ma jednak ograniczone możliwości, maxon udostępnił dużo lepszą wersję tego narzędzia za darmo, tutaj znajdziecie więcej informacji.



- Instance



Instance tworzy klony obiektu, który zachowuje można bez żadnych
przeszkód przenosić w scenie, a zmiana własciwosci obiektu wzorcowego powoduje
zmiane wlasciwosci klonów. Liczba sklonowanych obiektów jest nie ograniczona.
Aby sprawdzić działanie tego narzędzia wstawiamy je do sceny oraz zwykły
obiekt np cube'a. W object manager klikamy dwa razy na ikone obiektu Instance,
a następnie przeciagamy cube'a do pola: 'Reference object'. Aby stworzyc
kilka klonów wystarczy skopiowac obiekt Instance (ctrl+c, ctrl+v).

Gizmo - prawie jak leniwiec

by Marek Email

Zajęcie w długie jesienne wieczory

by Marek Email

Wizualizacja gadżetu reklamowego

by Marek Email

Abstrakcje przy modelowaniu

by Marek Email

Wykorzystanie podstaw umiejętności modelowania do stworzenia czegoś

Head modelling

by Marek Email

Pierwsze testy modelowania głowy

Modelowanie scen pod gry komputerowe

by Marek Email

Oświetlenie i pierwsze testy GI - Radiosity

by Marek Email

Zabawa w oświetlenie i pierwsze testy GI - Radiosity

HiPoly Modeling na potrzeby gier

by Marek Email

Testy modelowania na potrzeby gier, a dokładniej cinematiców do gier

<< 1 2 3 4 >>