Material Manager
Material editor pozwala na tworzenie i edycje
materiałów użytych w scenie. Aby przejść do Material Editor klikamy dwa
razy na ikonę materiału w material manager. Od wersji cinemy 8.x istnieje
możliwość zmiany właściwości materiału, poprzez Atributes Manager. Gdy
otworzymy okno edytora mamy do dyspozycji 14 kanałów (opcji) ustalających
właściwości textury.
Color - Kolor materiału,
Diffusion
- Zmiany właściwości kanału kolor poprzez dodawanie rozmyć, przenikanie,
rozjaśnianie i przyciemnianie,
Luminance - Możliwość nadania
efektu luminescencji, czyli świecenia,
Transparency - Przezroczystość materiału,
Reflection - Odbicia,
Enviroment - Symulowanie odbicia,
Fog - Efekt mgły,
Bump - Wypukłości i wklęsłości materiału,
Alpha
- Określanie przezroczystości textury w wybranych miejscach (nie mylić
z transparency),
Specular - Określanie zdolności materiału
do samo świecenia i odbijania światła, przy wykluczeniu kanału luminance,
i użyciu świateł do oświetlenia sceny,
Specular Color - Kolor
odbić i luminescencji materiału przy oświetleniu sceny,
Glow
- Poświata na około obiektu z nałożonym materiałem,
Displacement
- Deformacja obiektu poprzez nałożenie odpowiedniej mapy, efekt podobny
do bumpa,
Illumination - Ustawienia parametrów materiału dla
efektów Radiosity, Caustic, i modeli cieniowania(phong, blinn, oren-nayar).
Zazwyczaj używamy tylko niektórych kanałów, zależy to jaki efekt chcemy uzyskać i jaką charakterystykę ma scena.
Wstawiając do kanałów kolory możemy określić ich właściwości poprzez suwaki
w standardzie RGB lub HSV. Dodatkowo prawie każdy kanał posiada suwak określający
jasność materiału (Brightness).
Oprócz ustalania kolorów mamy możliwość wstawiania textury (bitmapy) do
kanału. Cinema udostępnia możliwość użycia plików o następujących formatach:
JPG, IFF, TIFF, TGA, BMP, PICT, PSD; a także w postaci sekwencji animowanych, czyli pliki w formacie MOV i AVI, co pozwalana na tworzenie animowanych textur.
Dodatkowo, jeżeli mamy zainstalowanego pełnego Quicktime'a w systemie to
możemy skorzystać z wszystkich supportowanych przez niego formatów.
Aby załadować do kanału obrazek, klikamy przycisk 'IMAGE' i wybieramy
interesujący nas plik. Jeżeli plik nie znajduje się w katalogu gdzie mamy
zapisaną naszą scenę, lub w katalogu textur (określonym w ustawieniach
programu) Cinema spyta nas czy skopiować go do katalogu ze sceną. Oprócz
obrazków, możemy używać gotowych shaderów, aby go użyć klikamy w trójkąt
po prawej stronie przy oknie gdzie ładujemy obrazek i z rozwijanej listy
wybieramy interesujący nas shader. Oprócz wybierania shader'a mamy możliwość
wybory dwóch opcji: Copy Channel i Paste Channel, używamy ich, gdy chcemy
skopiować ustawienia shadera do innego kanału. Opcja ta działa tylko z
kanałami które umożliwiają załadowanie shadera bądź textury.
Po załadowaniu textury, bądź shader'a mamy możliwość zdefiniowania jego
właściwości:
Sampling - ustala typ interpolacji, rozmycia
textury, dostępne są następujące opcje:
- None - w tym przypadku interpolacja pozostaje standardowa, taka jak
określona na obrazku z texturą.
- Circle - pixele na texturze, są rozkładane wg koła, rozmycie okrągłe.
Ten typ samplingu, zwiększa realistyczność materiału
- Square - używana jest płaszczyzna pixeli textury w celu ustawienia niskiej
interpolacji, i łagodnego przejścia rozmyć.
- Alias 1, Alias 2 Alias 3 - ty trzy typy samplingu, powodują większe
niż w przypadku square rozmycie, od alias 1 gdzie rozmycie jest porównywalne
z square do alias3 gdzie rozmycie powoduje obniżenie czytelności materiału
(wykorzystywane przy dof'ach).
- MIP/SAT - te dwa typy samplingu używane są najczęściej, gdy materiał,
jest miksowany z innym i służy jako BumpMapa. Różnica pomiędzy MIP i SAT
jest taka, że ten drugi pracuje z texturami w rozdzielczości powyżej 4000x4000
pikseli. Jeżeli załadowany obrazek będzie mniejszej rozdzielczości Cinema
automatycznie go powiększy. Te dwa typy samplingu a szczególnie SAT są
często używane przy tworzeniu tekstur dla animacjach w wysokiej rozdzielczości.
MIP który jest standardowym ustawieniem samplingu każdej textury, przez
odpowiednio zdefiniowane interpolowanie, maxymalnie stara się wyznaczyć
szczegóły materiału. Podczas renderingu typ SAT potrzebuje do 12 razy
więcej pamięci niż MIP, co automatycznie zmienia czas renderingu sceny.
Dodatkowo mamy możliwość, dla SAT i MIP określenia wartości rozmycia: Blur
Offset - opcja 'O' oraz Blur Strenght - opcja 'S'.
Mix
- opcja ta pozwala nam określenie jak ma zachowywać materiał w przypadku
mixowania coloru i textury, dostępne są 4 opcje:
- Normal - standardowy, ustalamy suwakiem przezroczystość, dla przykładu
jeżeli kolor obrazka w RGB ma wartość 255/0/0, a sam color materiału 0/255/0,
to przy ustawieniu wartości Mix na 50%, uzyskamy 127/127/0.
- Add - dodajemy składowe dwóch parametrów, maxymalne nasycenie pixeli
w standardzie RGB oczywiście nie przekroczy 255/255/255.
- Substract - czyli odejmowanie wartości, jeżeli mamy np.: 255/200/0 i
200/50/0 to uzyskamy 55/150/0.
- Multiply - mnożenie, wtedy wybierana jest niższa wartość koloru, czyli
jeżeli mamy np.: 255/127/0 i 0/127/0 to otrzymamy 0/127/0.
Na dole pod wszystkimi opcjami mamy przycisk 'Edit', jeżeli do kanału
wstawiliśmy shader, przechodzimy wtedy do jego opcji. Jeżeli wstawiliśmy
plik multimedialny (mov,avi), mamy możliwość zdefiniowania jego właściwości
i zachowania w scenie. Ustalamy w:
Movie Data
- From - klatka początkowa animacja, w której ma zacząć się odtwarzać animowana
textura
- To - klatka końcowa
- Frame rate - ilość klatek na sekundę
Movie Sequence
- Mode - do wyboru mamy opcje Simple, która odtwarza jednokrotnie animacje
po czym się zatrzymuje, Loop odtwarza animacje, poczym powraca do początku
i rozpoczyna ponownie, po prostu zapętla animacje, Ping-Pong odtwarza
animacje tak samo jak Loop z tą różnicą ze po zakończeniu powraca odwrotnie
do początku.
- Timing - tutaj określamy czy animowana textura ma być zsynchronizowana
z nasza animacja wg klatek, Exact Frame, wg sekund, Exact Second, bądż
też odtwarzana niezależnie, Area. W przypadku Area mamy możliwość określenia
początku oraz końca odtwarzania, a także ilości powtórzeń - Loop.
Teraz postaram się po krótce omówić poszczególne kanały
Color ![]() W tym kanale określamy kolor naszego materiału, za pomocą suwaków w standardzie RGB, oraz jasność przy użyciu suwaka brightness. Pozostałe opcje ustawień textury, shadera, koloru, zostały opisane powyżej. |
Tutaj możemy przyciemnić lub rozjaśnić nasz materiał, poprzez |
Luminance ![]() Kanał ten określa luminescencje , czyli samo świecenie materiału. Opcja ta bardzo przydatna jest, gdy w scenie nie ma wstawionego żadnego światła, bądź też używamy mapy HDRI do oświetlenia sceny, więcej o mapach HDRI pisałem przy opisie modułu advanced render. Kanał ten wykorzystujemy np. przy tworzeniu materiałów, do neon'ów, ekranów monitorów, itp. |
W tej części ustawień, mamy możliwość zdefiniowania przezroczystości - Min Samples / Max Samples - precyzują dokładność rozmycia, Min |
- Min Samples / Max Samples - precyzują dokładność rozmycia, Min |
Enviroment ![]() Kanał ten został stworzony by symulować odbicia na podstawie wstawionej textury lub koloru. Tutaj tak jak w przypadku reflection polecam gotowe shadery, które dają zadowalające efekty. Najlepiej wykorzystać ten kanał przy symulowaniu powierzchni metalowych. Zanim użyjemy tego kanału musimy zdecydować czy użyć kanału reflection czy enviroment. Główną zasadą, jaką należy się przy tym kierować jest to czy nasza scena ma wystarczającą ilość obiektów, aby stworzyć zadowalający efekt odbicia. Drugą rzeczą, na która także warto zwrócić uwagę to, że przy użyciu enviroment reflection nasza scena będzie liczyć się o wiele szybciej przy renderingu. Wstawiona do kanału tekstura jest mapowana (sferycznie, równolegle do osi głównej sceny) niezależnie od mapowania materiału na obiekcie. W opcjach tego kanału mamy możliwość ustawienia wartości: "Tiles" czyli powtarzania. Standardowa wartość 1 na 1 układa materiał jeden raz. Do tego kanału zalecane są pliki z dużą rozdzielczością o dobrej jakości. |
Fog ![]() Fog - czyli mgła używa ustawień przezroczystości z kanału Transparency, i dodaje zdefiniowany przez użytkownika kolor szumu, przez co jeden kanał wyklucza drugi i razem nigdy nie zostaną wyliczone przez render, oczywiście mowa tutaj o jednym materiale. Można w jednym renderze wyliczyć "Fog" i "Transparency", ale nie na jednym materiale. Opcja ta pozwala na bardzo dobre symulowanie nie tylko mgły, ale także chmur i różnego rodzaju pyłów. Obiekty z nałożonym takim materiałem, są w zależności od ustawień słabo bądź mocno przezroczyste. Zdefiniować w tym kanale możemy kolor mgły, oraz jej zasięg poprzez parametr 'Distance'. Używanie tej opcji jest zalecane przy obiektach zamkniętych, ponieważ mgła na materiale jest efektem stosowanym wewnątrz obiektów. Używanie na obiektach otwartych może spowodować, że mogą się pokazywać na renderach dziwne efektu. |
Bump ![]() Na tej stronie materiał editor możemy symulować wypukłości i wklęsłości na naszym materiale. Bump symuluje zniekształcenia poprzez odchylenie normalnych do powierzchni, które są brane pod uwagę przy renderingu; dlatego bumpa nie powinno stosować, jesli dana płaszczyzna jest widziana pod bardzo dużym, lub pod bardzo niewielkim katem W tym kanale możemy użyć tylko textury lub shadera, użycie koloru jest nie możliwe, a jeżeli taka możliwość by się pojawiła, byłoby to nielogiczne. Cinema rozpoznaje modyfikacje powierzchni na podstawie skali szarości obrazka użytego w tym kanale. Górny suwak 'Strenght' decyduje o sile symulacji odkształceń. Jeżeli chcemy, aby na naszym materiale pojawiły się wgłębienia w miejscach odpowiadających ciemniejszym elementom na załadowanym przez nas obrazku lub shaderze, zwiększamy wartość dodatnio. Jeżeli przesuniemy suwak w lewo i przejdziemy do wartości ujemnych to efekt na materiale będzie odwrotny. Jako map wklęsłości najlepiej używać obrazków czarno-białych. Zaznaczę ze ten kanał 'tylko' symuluje zmiany powierzchni obiektu, jeżeli chcemy bardziej zdeformować obiekt polecam zapoznanie się z opisem kanału displacement. |
- Premultiplied - włączamy tą opcje, jeżeli plik obrazka supportuje |
- Colored - Ustawienie zoptymalizowane dla powierzchni kolorowych - Inner Width - Szerokość powierzchni o identycznej wartości emitowania |
Specular color ![]() Definiując wartość kanału 'Specular' ustalaliśmy siłę emisji odbitego światła. W tym kanale, możemy zmienić kolor odbić światła na naszym materiale. Ustawiamy interesujący nas kolor za pomocą suwaków RGB i ustalamy jego jasność przy użyciu suwaka 'Brightness'. Jeżeli chcemy możemy zamiast koloru użyć obrazka lub gotowego shader'a. |
Efekt uzyskany po aktywacji tego kanału, to poświata wokół obiektu Jeżeli chcemy, aby poświata była tego samego koloru, co materiał |
Displacement ![]() Kanał ten podobnie jak 'Bump' pozwala na stworzenie zniekształceń materiału, wg przygotowanej mapy. Różnica pomiędzy 'Bump'em' jest taka, że ten pierwszy tylko symuluje, zniekształcenia powierzchni. Displacement w rzeczywistości zmienia kształt obiektu, poprzez modyfikacje siatki. Aby kanał ten zadziałał obiekt, na który nałożymy materiał powinien mieć właściwości obiektu edytowalnego, czyli z prymitywa zmieniony na mesh'a. Cinema używa w tym kanale tak jak w poprzednich, skali szarości do rozpoznawania siły zmian. Przygotowywując obrazek, który posłuży nam jako mapa zniekształceń, musimy pamiętać o tym ze punkty ciemniejsze będą bardziej uwypuklone na naszym obiekcie. Poza możliwością ustawienia siły zniekształcenia możemy określić parametr 'Maximum Height', blokuje on maxymalną odległość zniekształceń od obiektu, bez względu jak mocno ustawimy 'Strenght'. Dobre wykorzystanie tej opcji pozwala oszczędzić czas na modelowaniu wielu elementów w scenie. |
Ostatni kanał w material editor, pozwala na ustawienie kilku opcji, związanych poniekąd z samym renderingiem i oświetleniem. Pierwsze dwie opcje 'Global Illumination', oraz 'Caustic' są aktywne tylko wtedy, gdy mamy zainstalowany moduł 'Advanced Render'. W każdym z modeli mamy możliwość określenia powierzchni rozmyć ('Diffuse Falloff'), a w Oren-Nayar także poziomu rozmyć ('Diffuse Level'), oraz chropowatości ('Roughness'). |
Quick shaping - landscape i matrix extruder
na gadu-gadu, molestowało mnie o napisanie tutoriala, z serii abstract,
prezentujacego, jak stworzyc popularny dla witryn www, motyw tła. Efekt
uzyskuje sie bardzo szybko i prostymi metodami (nie liczac czasu renderingu).
Zaczynamy od wstawienia do sceny obiektu Landscape. Następnie przechodzimy do jego własciwosci (zakładka attributes). Tutaj zmieniamy troche jego wielkosc i ilosc segmentów. Rozmiar zmiejszamy do 200 na 200 metrów, wysokosc bez zmian. Nastepnie ilosc segmentow wysokosci i glebnokosci obiektu na 200 (w standardowym uzyciu tego obiektu w ten sposob zwiekszamy dokladnosc terenu). Wartosc Rough Furrows zmniejszamy do 25 procent. |
![]() |
![]() |
Po zatwierdzeniu zmian, powyższych modyfikacji, zmieniamy wlasciwosci obiektu na edytowalny. Teraz wybieramy z menu:Structure>Edit Surface>Crumple. Pozostawiamy standardowe wlasciwosci i klikamy OK. Na koniec pozostaje nam wybrać znane juz z poprzednich tutoriali tej specyfikacji narzedzie, a mianowicie Matrix Extruder, menu: Structure>Edit Surface>Matrix Extruder. To czy pozostawicie standardowe parametry czy tez zmienicie pozostawiam do waszego wyboru. Po wybraniu i klikniecu OK, nawet na bardzo szybkich komputerach chwile musimy poczekac. Obiekt wyjsciowy mam od 0,5 mln polygonów w gore, i ew praca na nim wymaga bardzo duzeju cierpliwosci. Na koniec dajemy dowolny shader na nasz obiekt i renderujemy (czas renderingu przy wlaczonym AA na best jest naprawde dlugi). Poniżej mozecie zobaczyc jaki efekt uzyskalem poprzez standardowe parametry matrix extruder. |
![]() |
DOF - depth of field - głębia ostrości
Jedną z opcji jaką oferuje nam cinema w renderingu, jest użycie głębi ostrości.
Funkcja ta pozwala nam na zwiększenie realizmu renderowanych scen, poprzez
uzyskanie rozmycia obiektów znajdujących się bardzo blisko kamery wstawionej
do sceny. Czasami także można tak manipulowac ustawieniami kamery, że obiekty
znajdujące się bardzo blisko kamery są bardzo wyostrzone, a oddalone rozmyte.
O ile większość efektów mających na celu zwiększenie realistyczności przy
użyciu Advanced Render'a ma związek ze światłami, ten efekt jest zależny
tylko od kamery. Poniżej na kilku przykładach postaram się wyjaśnić zasadę
działania DOF'a w Cinemie.
Opcje głębi ostrości w Cinemie
ustawiamy w atrybutach kamery. Mamy tam zakładke Depth, w jej opcjach
możemy ustawić czy kamera, o ile ma ustawionego Object Target'a, ma z
niego korzystać czy też sami ustawimy odległość punktu na który ma się
kierować nasza kamera.Kolejne dwie opcje, są juz sciśle związane z samym
Dof'em. Front Blur czyli rozmycie przednie, ustalamy nim blurra na naszym
obiekcie, ktory znajduje się w zasięgu spot'a naszej kamery, dokładniej
pomiędzy samą kamerą a object target'em kamery. Rear blur - rozmycie tylnie,
to efekt na obiektach znajdujących się poza zasięgiem spot'a kamery ,
czyli jeszcze dalej niz target object.
![]() |
Aby lepiej zrozumieć Front i Rear Blur, wystarczy spojrzeć na obrazek po lewej. Punkt 1 jest to suwak odpowiadający za front blur'a, a punkt 2 za Rear Blur'a. Wartości Rear i Front Blur, można podawać recznie w ustawieniach kamery w zakładce Depth, bądź też można ustawiać suwakami, punkty 1, 2 (rys. po lewej). |
Aby nasz DOF, podczas renderingu zadziałał, musimy w opcjach renderingu, w zakładce Effects dodać a następnie włączyć opcje Depth of Field. W jej ustawieniach mamy możliwość ustawienia: siły, sposobów, typów, odległości rozmyć. Możemy nawet manipulować rozmyciem w formie gradientów. Dosyć ciekawą opcją w zakładce Tint, jest możliwość ustalenia dla każdego blur'a rożnego koloru, efekt jest taki, że obiekty bardziej rozmyte będą miały bardziej intensywny kolor. Głębia ostrości jest efektem postprodukcyjnym w cinemie, czyli dodawana jest po przeliczeniu całego rendera, i nie ma nic wspólnego z samym liczeniem sceny. Licząc rendera zauważycie, że po skończeniu pojawia się w statusie informacja o dodawaniu Dof'a. Warto czasami wyliczyć sobie scene z multipassem, i później np w Photoshopie, dokonać poprawek na blurze. |
![]() |
Poniżej kilka przykładów jak ustawiony i wykorzystany jest dof. |
![]() |
Na powyższym obrazku kamera, skupia się tylko na pierwszej postaci, pozostałe są rozmyte. |
![]() |
Tutaj kamera, kieruje się na środkową postać, pozostałe dwie są rozmyte |
![]() |
Kamera skupia się na ostatniej postaci, przez co dwie pierwsze są rozmyte. |
![]() |
A tutaj standardowy render bez użycia dof'a. |
Jedną z rzeczy na którą zwrócił mi uwage solid, jest kolejność ustawiania efektów. Jak wyżej zaznaczyłem, ze dof w c4d jest efektem postprodukcyjnym, należy go tak ustawić w stosie efektów aby nie został zakłócony przez inne efekty dodane do naszego render'a. |
Quick shaping - spline i ExtrudeNURBS
Kolejny tutorial, z serii shapingów. Tym razem efekt końcowy został stworzony na podstawie spline'a i extrudeNURBS'a. Niedługo pojawi się jeszcze jeden z tej serii, ale to jeszcze chwila.
|
Quick shaping - matrix extruder
Quick shaping - efekt szklanych "gałęzi" - plik ze sceną

![]() |
Krok 1:Wstawiamy do sceny gotowy obiekt pierscienia (Torus), lub kuli (Sphere), wybierając z menu: Objects>Primitive, ( ja użyłem w tym celu torus'a). Następnie zmieniamy właściwości obiektu na edytowalny naciskając "C", lub wybierając z menu:Structure>Make Editable. |
Krok 2:Zmieniamy typ narzędzia Live Selection, menu:Tools>Live Selection, następnie zaznaczamy część polygonów (można oczywiście wszystkie) na obiekcie (patrz rys. po prawej). Teraz wybieramy narzędzie Extrude, menu Structure>Extrude, lub naciskamy klawisz "D". W ustawieniach tego narzędzia, Active Tool w opcji "Offset " wstawiamy wartość 40m. |
![]() ![]() |
![]() |
Krok 3: Gdy juz użyliśmy narzędzia Extrude, wybieramy z menu: Structure>Edit Surface>Matrix Extrude. W oknie które nam sie pojawi, proponuje pozostawić standardowe wartości. Wartości które można zmienić to np. obrót "ramion" (rotate), przesunięcie (move), wielkość powiększenia (scale), steps decyduje o wysokości wysuniętych elementów. Na koniec naciskamy OK. |
Krok 4: Teraz wstawiamy do sceny HyperNURBS'a, menu: Objects>NURBS>HyperNURBS. W object manager, przenosimy nasz obiekt do nurbs'a, jako niższy w hierarchi. |
![]() |
![]() |
Krok 5: Na koniec przygotujmy odpowiedni Na koniec nie pozostaje nam nic jak ustawić w odpowiadający nam |

Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część II - Nurbsy
Kolejnymi narz?dziami jakie mam zamiar opisa? to Nurbs'y, czyli modu?y do zmiany w?asciwosci obiektów, a przede wszystkim do pracy ze spline'ami |
![]() |
![]() |
Hyper NURBS |
Do opisu tego nurbs'a pos?u?y nam zwyk?y cube. Wstawiamy go do sceny, wybierajac z menu: Objects>NURBS>HyperNurbs. Nastepnie wrzucamy cube'a do naszego nurbs'a, automatycznie jego kszta?t zmieni? si? (cube zosta? zaokraglony). O sile zmiany kszta?tu obiektu decyduje ilos? segmentów, czyli je?eli ustawimy w naszym cube'ie ilosc segmentów wi?ksza, automatycznie poziom zaokragle? bedzie sie zmniejsza?. W w?asciwosciach hypernurbs'a znajduja sie dwie opcje, jedna to Subdivision Editor, czyli si?a wyg?adzania obiektu podczas pracy w edytorze, natomiast Subdivision renderer to si?a wyg?adzania podczas renderingu. Subdivision render nie dzia?a przy render region i render active object |
![]() |
![]() |
Od wersji cinemy 8.x istnieje mo?liwos? tzw. wa?enia punktów, polygonów i edge'ów, dok?adnie chodzi o to ze mo?emy dok?adnie ustawi? jak mocno zostanie wyciagniety i wyg?adzony punkt w danym obiekcie. Pozwala to na ?atwe tworzenie obiektów organicznych. Aby tego dokona? wstawiamy HyperNurbs'a do naszej sceny, a nast?pnie wstawiamy cube'a, odrazu zmieniajac jego w?asciwosci na edytowalny, menu: Structure>Make editable. Po wstawieniu cube'a do nurbs'a przechodzimy do menu: Tools i wybieramy rodzaj selekcji np: Edge, Points, Polygons, proponuje wybra? points. |
Zaznaczamy teraz wszystkie punkty, i w w?asciwosciach HyperNurbs'a przechodzimy do zak?adki Acvtive Tool. Tutaj mo?emy ustalic "wag?" zaznaczonych obiektów. |
![]() |
![]() |
Extrude NURBS |
ExtrudeNurbs jest narz?dziem pozwalajacym na tworzenie obiektu wzd?u? wstawionego spline'a, lub innego modelu 2d. Aby uzyska? model taki jak powy?ej, wstawiamy extrudenurbs'a do sceny, menu: Objects>NURBS>ExtrudeNurbs, a nastepnie wybieramy z menu: Objects>Spline primitive>Rectangle, (albo ka?dy inny spline, w zale?nosci jaki obiekt chcemy uzyska?. Nast?pnie wstawiamy spline'a dop naszego nurbs'a, i przechodzimy do w?asciwosci nurbs'a klikajac dwa razy w jego ikone w object manager. W zak?adce Caps ustawiamy Fillet przy wartosci Start i End. Pozosta?ymi wartosciami mo?emy ustali? jak grube b?da obramowania spline'a, oraz promie? zaokraglenia. |
![]() |
![]() |
Lathe NURBS |
Lathe Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez obrót spline'a. Wstawiamy do sceny LatheNurbs'a, menu: Objects>NURBS>Lathe Nurbs, nast?pnie rysujemy spline'a, menu: Objects>Create spline>Freehand. Zmieniamy widok na front lub back (F3 lub F4), i rysujemy zaczynajac od osi Y, cos na kszta?t liczby '3'. Kszta?t spline'a mo?emy poprawi? przechodzac do jego edycji i zmieniajac typ narzedzia, menu: Tools>Points. Teraz w object manager przenosimy spline'a do Lathe nurbs'a, zmieniamy widok na perspective (F1), utworzy? si? nam obiekt podobny do dzbanka. W w?asciwosciach Lathe Nurbs'a mo?na ustawi? jak mocno ma by? zaokraglony nasz obiekt, wybieramy w tym celu opcje Subdivisions. Mo?emy tak?e ustawi? aby tworzony obiekt nie by? pe?nym obrotem 360stopni ale np 180stopni, w tym celu wstawiamy odpowiednia wartos? w Angle. |
![]() |
![]() |
Loft NURBS |
Loth Nurbs jest narz?dziem które pozwala, na tworzenie obiektu wg u?o?onych spline'ów. Wstawiamy do sceny Loft Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Loft Nurbs. Nast?pnie wstawiamy kilka gotowych spline'ów, np circle, menu: Objects>Spline Primitive>Cicle, rostawiamy spline'y w ró?nej odleg?o?ci a nast?pnie po koleji tak jak zosta?u u?o?one wrzucamy do naszego nurbs'a. W taki sposób bardzo ?atwo robi si? np kable. Tutaj nie bede si? rozpisywa? na temat tego nurbs'a, poniewa? swietny przyk?ad jego wykorzystania pokaza? Jurand w swoim tutorialu Shaping 2. |
![]() |
![]() |
Sweep NURBS |
Sweep Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez poprowadzenie jednego spline'a po drugim, mo?e to troche skomplikowanie brzmi, ale zaras postaram si? to wyja?ni. Wstawiamy do naszej scenu Sweep Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Sweep Nurbs, nastepnie wstawiamy dwa spline'y, jeden gotowy, czyli u?yjmy do tego tak jak poprzednio Circle, menu: Objects>Spline Primitive>Circle, a drugi narysujemy sami, menu:Objects>Create spline>Freehand, przechodzimy do widoku z prawej strony (F3), i od widocznego naszego spline'a Circle rysujemy spline'a w kszta?cie fali. W object manager zaznaczamy spline'a Circle i w jego w?a?ciwo?ciach zmieniamy radius na 30, teraz przenosimy nasze spline'y do Nurbs'a tak aby obydwa by?y dzieckiem Sweepnurbs'a z czego Circle na pierwszym miejscu. Automatycznie zosta? stworzony obiekt o ?rednicy naszego spline'a Circle, oraz po ?cie?ce r?cznie narysowanego spline'a. W ustawieniach samego SweepNurbs'a mo?emy ustawi? wiele ró?nych parametrów, m.in wyg?adzanie oraz sposób tworzenia obiektu, np zmieniaj?c warto?? Scaling, powodujemy, ?e obiekt przy koncu staje si? we?szy, a Growth decyduje jak d?ugi b?dzie sam obiekt. |
![]() |
Bézier NURBS w przeciwie?stwie do pozosta?ych Nurbs'ów nie wymaga do dzia?ania obiektów. Po wstawieniu do sceny tego nurbs'a, otrzymujemy automatycznie gotowy obiekt wygl?dem przypominaj?cy Plane, przechodzimy do edycji punktów, menu: Tools>Points. Teraz poprostu 'wyci?gamy' interesuj?ce nas punkty a powierzchnie s? automatycznie wyg?adzane, tak samo jak robi HyperNurbs z polygonami. Si?a wyg?adzania jest zale?na od warto?ci jak? wpiszemy w w?a?ciwo?ciach Bézier NURBS'a przy Subdivision X i Subdivision Y. Ten typ nurbs'a bardzo przydaje sie przy modelowaniu np samochodów, lub przy innych dosy? duzych powierzchniach. |
Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część I - Deformery
Zaczniemy tutaj od omówienia standardowych narz?dzi w cinemie, na pierwszy ogie? pójd? deformery, czyli modu?y do zmian w?a?ciwo?ci obiektów. Za ich pomoc? mo?na zrobi? bardzo du?o ro?nych modyfikacji, które w tradycyjny sposób zaj??y by nam mnóstwo czasu. Oczywi?cie efekty mo?na uzyska? statyczne czyli po prostu jako zwyk?y render jak i animacja, ale o tym poni?ej | ![]() |
![]() |
Deformer - BEND |
Na pocz?tek wstawiamy zwyk?ego cube'a do sceny, menu: Objects > Primitive > Cube, nast?pnie w Object manager zmieniamy jego w?a?ciwo?ci poprzez zwi?kszenie ilo?ci segmentów (Segments) w ka?dej osi z 1 na 10 | ![]() |
![]() |
Teraz wstawiamy do sceny, deformera 'Bend', menu: Objects > Deformation > Bend. Nast?pnie przenosimy go wewn?trz cube, poprostu przeci?gaj?c go. Klikamy dwa razy na ikone deformera i w jego w?asciwo?ciach ustawiamy taki sam rozmiar jak naszego obiektu, czyli w naszym przypadku x=200, y=200, z=200. |
Gdy ju? ustawili?my wszystkie parametry jak powy?ej, przyst?pujemy do zmiany w?a?ciwo?ci obiektu. Przy warto?ci strength ustalamy o ile obiekt b?dzie si? wygina? wg osi X, na pocz?tek ustawmy 84 stopnie. Widzimy jak nasz obiekt si? wygi??, zwi?kszaj?c strength do 360 stopni otrzymamy tube. Zmieniaj?c warto?? 'Angle' ustalamy o jaki kat od warto?ci osi Z b?dzie si? wychyla? nasz model. Jeszcze jedna rzecz, to mo?liwo?? zablokowania zmiany wielko?ci, podczas modyfikacji, czyli d?ugo?? wg osi Y nie zostaje zmieniona, w tym celu zaznaczmy: 'Keep Y-Axis Length'. Proponuje pobawi? si?, i wstawi? ró?ne warto?ci przy sile deformacji i k?cie, w ten sposób uzyskuje si? naprawd? fajne efekty. | ![]() |
![]() |
Deformer - TWIST |
Nast?pnym deformerem jest Twist, wstawiamy do sceny tak jak poprzednio cube'a rozmiary zostawiamy standardowe czyli: x,y,z=200, w tym przypadku mo?emy zwi?kszy? ilo?c segmentów w ka?dej osi, nie 10 jak poprzednio a np. 30, efektem b?dzie bardziej dok?adny obiekt. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Twist, tak samo jak wcze?niej nale?y dopasowa? jego rozmiary do obiektu, a nast?pnie w warto?ci 'Angle', ustawi? o jaki k?t ma by? nasz cube obrócony. Istnieje tu pewna zale?no??, jak w przypadku innych deformerów, ?e czym wi?kszy k?t o jaki ma by? zmieniony nasz obiekt, tym wi?cej nale?y ustawi? w nim segmentów, naturalne ze im wi?cej segmentów tym wi?cej polygonów, a co za tym idzie Cinema zaczyna pracowa? wolniej, i czas renderingu staje si? d?u?szy | ![]() |
![]() |
Deformer - BULGE |
Deformer Bulge pozwala krótko mówi?c na wyszczuplenie, lub pogrubienie naszego obiekt. Standardowo wstawimy Cube'a do naszej sceny, rozmiar pozostawiamy bez zmian, ilo?? segmentów na 30 w ka?dej osi. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Bulge, wrzucamy go do naszego cube'a, po czym dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy czy obiekt ma by? wkl?s?y czy tez wypuk?y. Je?eli warto?? b?dzie <0, to obiekt b?dzie 'chud?' i odwrotnie czyli >0 to rozszerza?. W warto?ci 'Curvature' ustalamy jak mocno ma by? obiekt wyg?adzony, czyli je?eli wstawimy warto?? = 0 a strength ustawimy na 100% to otrzymamy dwie piramidy z??czone wierzcho?kami. Zaznaczenie opcji 'Fillet' spowoduje zmian? profilowania obiektu. | ![]() |
![]() |
Deformer - SHEAR |
Shear, pozwala na wygi?cie obiektu lub jego zafalowanie w dowolnym kierunku. Wstawiamy cube'a do sceny z parametrami jak w przypadku deformera Bulge, wstawiamy deformer i przenosimy go do cube'a, dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy jak mocno ma si? obiekt wychyli? od osi Y, Angle decyduje o kierunku wychylenia, Curvature modyfikuje poziom zaokr?gle?. Fillet standardowo zmieni sposób profilowania.
|
![]() |
![]() |
Deformer - TAPER |
Taper, zmienia kszta?t naszego obiektu u jego zako?czenia. Gdy np potrzebujemy zrobi? piramide, ustawiamy 'strength' =100 a 'curvature' = 0 i gotowe. Standardowo wrzucamy cube'a, o domy?lnym rozmiarze, ilo?? segmentów na 30. Wstawiamy deformer Taper, menu: Objects > Deformation > Taper, i przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Strength decyduje wielko?ci wierzcho?ka, czyli 100 % da nam piramid?, a 0% standardowego cube'a. Curvature, okre?la sposób wyg?adzania obiektu, im warto?? wy?sza tym obiekt bardziej zaokr?glony, Fillet decyduje o profilowaniu. |
![]() |
Kolejnym deformerem, jest Bone, w tym momencie nie b?dziemy opisywa? jego dzia?ania, poniewa? s?u?y do tworzenia animacji postaci, i odpowiedniego prowadzenia modeli. Wi?cej na ten temat wspomnimy przy opisywaniu modu?u MOCCA. |
![]() |
Deformer - FFD |
Ten typ deformera, jest ju? bardziej skomplikowany, ale za to u?atwia nam prace z modelowaniem obiektów. Wrzucamy do sceny Cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30. Wstawiamy FFD, menu: Objects > Deformation > FFD, ustawiamy rozmiar identyczny jak cube'a i przenosimy go ni?ej w hierarchii. W warto?ci Grid Points (XYZ) ustalamy jak du?o punktów potrzebujemy do modelowania obiektu. Po wstawieniu potrzebnych nam warto?ci, zmieniamy narz?dzie selekcji na Points, menu: Tools > Points. Teraz zaznaczamy interesuj?cy nas punkt na deformerze (nie na cube'ie), i przesuwamy go w odpowiadaj?cym nam kierunku. Co najwa?niejsze FFD pozwala nam na szybk? zmian? kszta?tu obiektu bez zmian w?a?ciwo?ci na edytowalny. | ![]() |
![]() |
Deformer - Formula |
Deformer formula jest niczym innym jak automatem przekszta?caj?cym, obiekt w wykres matematycznej funkcji. Wstawiamy cube'a do naszej sceny, rozmiar x=200, y=10, z=200, ilo?? segmentów na 30, z menu: Objects > Deformation > Formula, wrzucamy defomer, a nast?pnie po dopasowaniu rozmiaru do obiektu, przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Effect decyduje o sposobie wy?wietlania wykresu, mo?na tak?e ustawi? w?asne parametry wybieraj?c manual i wpisuj?c poni?ej. Warto?? d(u,v,x,y,z,t) to nic innego jak równanie naszej funkcji. Proponuje wyci?gn?? zeszyt z matematyki z szko?y ?redniej i popróbowa?. |
![]() |
![]() |
Deformer - WIND |
Wind czyli , obiekt zachowuje si? tak jak by zosta? pofa?dowany przez wiej?cy wiatr. Wstawiamy do sceny nowego cube'a w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy nast?puj?cy rozmiar: x=350, y=400, z=5, natomiast ilo?? segmentów na 30. Wrzucamy do sceny deformer, menu: Objects > Deformation > Wind, a nast?pnie przenosimy do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Warto?? 'Amplitude' decyduje o wychyleniu si? naszego obiektu od pozycji zerowej, rozmiar fa?d (im warto?? jest mniejsza tym rozmiar wi?kszy), Frequency ustala cz?stotliwo?? fa?d, Turbulence, czyli si?a drga?. Warto?ci fx i fy dodatkowo daj? mo?liwo?? dodawania pofa?dowa? w osi X i Y. Zaznaczanie opcji flag automatycznie wyklucza fa?dowanie obiektu wg osi Y. |
![]() |
![]() |
Deformer - EXPLOSION |
Na pocz?tek wstawiamy do sceny Sphere, menu: Objects >Primitive > Sphere, w object manager kl?kamy dwa razy na jej ikon? i ustawiamy ilo?? segmentów na 80, reszta pozostaje standardowo. Teraz dok?adamy deformer Explosion, menu: Objects > Deformation > Explosion, wrzucamy go jako ni?szy w hierarchii do sphere'y. Klikamy dwa razy na ikon? deformera i w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy: Strength - jak mocno maj? by? rozrzucone elementy sphere'y, Speed - w przypadku animacji tutaj ustalamy z jak? predko?cia nast?pi wybuch, Angle Speed - decyduje o sposobie zachowywania si? rozrzuconych cz?steczek, End Size - tutaj ustalamy czy wylatuj?ce cz?steczki b?d? zmienia?y rozmiar, Radnomness - zachowanie si? wzgl?dem grawitacji. Deformer ten bardziej si? przydaje do wykorzystania, przy tworzeniu animacji, poniewa? ?atwo uzyska? dzi?ki niemu efekt wybuchu. | ![]() |
![]() |
Deformer - EXPLOSION FX |
W przypadku tego deformer'a post?pujemy tak samo jak w przypadku Explosion, czyli tak?e wstawiamy sphere, a potem do niej explosion FX. Ró?nice pomi?dzy tymi dwoma, czyli zwyk?ym a FX s? dosy? nie du?e tyle, ?e ten drugi posiada wi?ksze mo?liwo?ci ustawie? poszczególnych parametrów. W zak?adce Object ustalamy czas czyli odleg?o?? na jak? s? rozrzucane cz?steczki. Dalej w poszczególnych zak?adkach mamy mo?liwo?? ustawienia m.in. kierunku lotu cz?steczek (zak?adka Explosion > Direction), Grawitacji (zak?adka Gravity), efektów zewn?trznych np. wiatr (zak?adka Special), itd. Oczywi?cie maximum mo?liwo?ci zobaczymy tworz?c animacje. | ![]() |
![]() |
Deformer - MELT |
Tutaj oboj?tne czy wstawimy Cube'a czy Sphere (ja u?y?em Sphere'y po przedniej sceny). Do naszego obiektu, ni?ej w hierarchii wstawiamy deformer Melt, menu: Objects > Deformation > Melt. W jego w?a?ciwo?ciach mamy mo?liwo?? ustawienia si?y (Strength) z jak? si? nam rozp?ynie nasz obiekt, Radius decyduje jak szeroko nasz obiekt b?dzie si? rozp?ywa?, im warto?? mniejsza tym obiekt szybciej si? wtapia w pod?o?e, Vertical Randomness - ustala zale?no?? g?sto?ci obiektu do grawitacji, Radial Randomness -decyduje o tym czy kraw?d? rozp?ywania si? ma by? idealnie okr?g?a czy tez lekko poszarpana, Melted Size - to rozmiar na jaki ma si? wszystko rozp?yn??, Noise Scale - ustawia tzw. szum czyli zró?nicowany sposób zachowywania si? obiektu. |
![]() |
![]() |
Deformer - SHATTER |
Czasami potrzebujemy aby nam si? obiekt 'rozsypa?' nic prostszego, wystarczy doda? deformer Shatter. Wstawiamy do sceny cube'a o rozmiarach x,y,z=200 segments=30, do niego dok?adamy deformer, menu: Objects > Deformation > Shatter. Warto?? Strength decyduje o tym w jakim stopniu ma by? rozsypuj?cy si? obiekt, Angle Speed - tylko w przypadku animacji, decyduje o zachowaniu si? cz?steczek przy rozpadzie, End Size - ustalamy jak zmienia si? rozmiar poszczególnych elementów, Randomness - ustala czy cz?steczki spadn? idealnie pionowo czy te? lekko na boki. | ![]() |
![]() |
Deformer - WRAP |
Deformer ten pozwala na zmian? kszta?tu naszego obiektu poprzez transformacje do formatu sphery lub cylindra. Wstawiamy do sceny cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30, do niego (ni?ej w hierarchii) dok?adamy deformer Wrap, menu: Objects > Deformation > Wrap. Warto?ciami Width i Height ustalamy rozmiar, Radius , promie? efektu ko?cowego, w opcji Wrap typ transformacji (Spherical lub Cylindrical), Warto?ci Longitude i Latitude ustalaj? jaki k?t b?dzie mia? obiekt po zmianach, na koniec mo?emy okre?li? przemieszczenie si? obiektu. | ![]() |
Kolejnym deformerem jest Polygon Reduction. Jak sama nazwa wskazuje, s?u?y on do redukowania ilo?ci p?aszczyzn. Jest to bardzo przydane narz?dzie w przypadku gdy chcemy ograniczy? ilo?? polygonów obiektu. Warto go u?y?, gdy obiekt jest obserwowany z du?ej odleg?o?ci, gdy w scenie znajduj? si? wiele kopii obiektu (np. drzewa, li?cie itp.) lub gdy tworzymy scen? na potrzeby animacji czasu rzeczywistego. |
![]() |
Deformer - SPHERIFY |
Spherify pozwala na zmian? kszta?tu obiektu do formatu sphere'y. Wstawiamy do sceny taki sam cube jak w poprzedniej scenie, a do niego deformer, menu: Objects > Deformation > Spherify. W ustawieniach deformera mamy dwie opcje jedna to Radius czyli jaki promie? sphere'y b?dzie mia? obiekt po przekszta?ceniach, a druga warto?? to Strength czyli si?a z jak? nasz obiekt ma by? zmieniony. | ![]() |
![]() |
Deformer - Spline Deformer |
Spline Deformer s?u?y do przekszta?ce? obiektu wzgl?dem krzywej modyfikuj?cej. Wstawiamy dla przyk?adu kule. Nast?pnie rysujemy spline'a na powierzchni tej kuli. Nazywamy go „orygina?”. Tworzymy kopie spline’a i zmieniamy nazw? na „modyfikator”. Umieszczamy Spline deformer'a pod obiektem, który b?dziemy poddawali odkszta?ceniom i w Atrributes Managerze przechodzimy do zak?adki Object. W miejscu Original Spline wstawiamy nasz „orygina?”, natomiast w miejscu Modifying Spline „modyfikator”. Zaznaczamy „modyfikator” i przechodzimy do edycji punktów. Teraz zmieniaj?c ich po?o?enie w przestrzeni widzimy jak odkszta?ca si? nasz obiekt. Tutaj mo?ecie pobra? przyk?adowa scen? prezentuj?c? powy?sze ?wiczenie. Spline Deformer’em mo?na wspomaga? si? przy modelowaniu, mi?dzy innymi: mi??ni, ?y? pod skór? oraz przeró?nych abstrakcyjnych form. Jednak najbardziej pomocny jest przy animowaniu ruchu ust. ?ci?gni plik usta_anim.c4d (autor krisus). |
![]() |
Tutaj |
Advanced render
Dzięki temu ze CINEMA 4D R8.1 posiada juz (wreszcie) z integrowana
obsługe map HDRI mozemy tworzyć bardzo realistyczne światło dla naszych
scen. Wystarczy uzyć jednej mapy HDRI, i zadnych innych swiateł aby uzyskać
wysoki realizm sceny. Róznica pomiędzy mapami zdjęc HDR a normalnymi RGB
jest taka, że zwykłe zdjęcie nie potrafi zapisać a zarazem oddać informacji
o oświetleniu jak HDR. Zdjęcia HDR potrafią zapamiętać informacje o świetle
i jego refrakcji, illuminacji. Ten krótki tutorial postara sie
pokazać wam jak użyc oświetlenia tego typu.

|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
HDRI w Cinema4D 7.x
Jednym z najbardziej rewolucyjnych rozwiazań w dziedzinie grafiki 3d w ostatnich latach jest używanie map (zdjec) HDR do definiowania oświetlenia w scenach 3D. Przy użyciu tej techniki mozna stworzyć bardzo realistyczne obrazy przy wykorzystaniu informacji o oświetleniu z otaczajacego nas środowiska. Podczas gdy wiele aplikacji zaczyna miec ta opcje w standardzie, Cinema 4D do wersji 7.3 ciagle nie supportowała tego rozwiazania (opcja ta jest juz dostępna w Cinemie od wersji 8.0, ale w pakiecie Advanced Render). Pomimo tego, ze mozna otoczyc scene normalnym zdjeciem, niski poziom dynamizmu normalnego zdjecia spowoduje, ze realizm zdjecia bardzie bardzo slaby w porównaniu z scena w której zostal uzyty HDRI.
Co będziesz potrzebował.... Zanim zaczniesz jakiekolwiek eksperymenty z HDRI, będziesz potrzebował pobrać kilka rzeczy z sieci. Proponuje zajrzeć do The Light Probe Gallery, oraz sciągnąć wszystkie (19.8 M |
||
Przygotowanie zdjęcia do HDRI Pierwszą rzeczą jaką będziesz musiał wykonać jest przekonwertowanie zdjęcia do formatu jakim będziesz mógł otoczyć scene. W HDRShop, należy konwertować zdjęcie HDR Z formatu: angular map do formatu longitude/latitude. Konwertowanie zdjęcia do formatu Longitude/latitude Teraz zdjęcie wygląda na "rozciągnięte". Obniżanie poziomu jasności - Zdjęcie jest teraz bardzo ciemnie, ale własnie takiego efektu potrzebujemy. Zredukowaliśmy jasne elementy zdjęcias do koloru białego, a reszta zdjęcia została odpowiednio dopasowana. Zapisz zdjęcie jako Low Dynamic Range, najlepiej w formacie BMP lub JPG(nie polecam, bo jest dosyć duża utrata jakości widoczna pózniej w renderingu. Program zapyta czy zapisać stosując aktualne ustawienia wyświetlania (save using the current display settings?) wybierz TAK (YES). Ustawianie sceny Aby stworzyć naturalne światło będziemy potrzebować textury (materiału) z zdjęciem przerobionym w HDRShop oraz Kilku ustawień sceny. Na koniec włączamy opcje radiosity w ustawieniach renderingu (o dokładnych parametrach jakie należy ustawiac w radiosity juz niedługo). |
||
- W opcji Mix zmieniamy na multiply oraz zwiększamy brightness w zakresie 300-800% (na na poczatek proponuje ustawić około 375%). Zasada jest taka, że w zależności ile razy zmniejszyliśmy pomniejszyliśmy w HDRShop nasycienie kolorów tyle razy o 100% zwiększamy brightness, czyli jeżeli nacisneliśmy "-" 5 razy to jasność ustawiamy na 500 %. | ||
Można sobie zadać pytanie po co w taki razie zmiejszać jasność w HDRShop a pózniej zwiększać w ustawieniach shader'a, skoro efekt będzie taki sam? I właśnie tu mamy różnice, gdyż w rzeczywistości efekt nie będzie identyczny. Jeżeli nie użylibyśmy HDRShop zwiększyli normalnie brightness, wszystko na zdjęciu było by tak samo rozjaśnione i rozmyte. Przez obniżanie jasności w HDRShop, otrzymaliśmy zdjęcie o innym charakterze (trudne do zrozumienia). | ||
Tworzenie sceny - Teraz juz możemy zrobić render. Jeżeli okaże się, że obraz zdjęcia jest zbyt "nadęty" należy wrócić do ustawień shader'a i zmniejszyć troche brightness. Poniżej kilka przykładów, z rożnymi obrazami HDRI (zaznaczam ze obiekty nie mają textur, ich nałożenie całkowicie zmienia wygląd sceny jak i świateł): |
||
|
||
|
||
![]() |