Advanced render

by Marek Email

Dzięki temu ze CINEMA 4D R8.1 posiada juz (wreszcie) z integrowana
obsługe map HDRI mozemy tworzyć bardzo realistyczne światło dla naszych
scen. Wystarczy uzyć jednej mapy HDRI, i zadnych innych swiateł aby uzyskać
wysoki realizm sceny. Róznica pomiędzy mapami zdjęc HDR a normalnymi RGB
jest taka, że zwykłe zdjęcie nie potrafi zapisać a zarazem oddać informacji
o oświetleniu jak HDR. Zdjęcia HDR potrafią zapamiętać informacje o świetle
i jego refrakcji, illuminacji. Ten krótki tutorial postara sie
pokazać wam jak użyc oświetlenia tego typu.







Krok 1: Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić two utworzyć
dwie kopuły które będą potrzebne do oświeltenia naszej sceny.
Tworzymy dwie sphere'y wybierając z menu: Objects>Primitive>Sphere.
Jedną z nich nazywamy 'GI' drugą natomiast 'Visible'. Obiekt 'GI'
zostanie użyty do illuminacji sceny, natomiast 'Visible' przeznaczymy
do do rozbłysków (odbic światła). Różnica między tymi dwoma obiektami
jest minimalna, jednakże ważna by zobaczyć efekt jaki mamy uzyskac
po przerobieniu tego tutoriala. Powiększamy nasze spere'y tak
abyśmy znajdowali się wewnatrz z widoku kamery. Możemy ukryć je
w obiekt managerze aby nie przeszkadzały nam chwilowo z następnej
części pracy.







Krok 2: Teraz musimy opowiednio przygotować nasze zdjęcia
HDR aby można ich uzyć w Cinemie. Dosyc dużo można pobrać z strony
http://www.debevec.org/Probes/
oraz z polskiej strony max3d.pl.
Użyte w scenie mapy sa w pliku do sciagniecia (na górze strony).
Zdjecia te są zazwyczaj w formacie Light Probe lub Cross,
musimy je przekonwertować aby można użyc ich na naszej sphere'e.
Zrobimy to na przykładzie kitchen_probe.hdr. Aby przekonwertować
to formatu Latitude/Longitude (to jest format wymagany do zmapowania
sphere'y) wybieramy menu:Plugins>Advanced Render>Convert
HDR Probe
. Wybieramy zdjęcie kitchen_probe.hdr i klikamy
Open. Przekonwertowane zdjęcie zostanie wyświetlone w 'Picture
Viewer' a nowy plik zostanie zapisany w katalogu z którego otworzyliśmy
zdjęcie do nazwy dodane zostanie con.







Krok 3: Gdy juz posiadamy przekonwertowane zdjęcie musimy
stworzyć materiał. W 'Material Manager' wybieramy menu:File>New
Material
. zmieniamy nazwe na 'Visible' i klikamy dwa razy
w materiał w celu otworzenia 'Material editor'. Wylączamy wszystkie
kanały, pozostawiamy tylko Luminance. W kanale tym ładuje nasze
przekonwertowane zdjęcie (kitchen_probe_con.HDR). Zdjęcie będzie
troszke za jasne więc zmniejszamy Brightness całkowicie do 0%,
natomiast Mix ustawiamy na normal i wartość na 50%. To wszystko
co należy zrobić z naszym materiałem..






Krok 4: Teraz w 'Material Manager' robimy kopie naszego
materiału 'Visible' i kopie nazywamy 'GI'. Jedyna rzecz jaka musimy
zrobic z tym materiałem to zmniejszyć wartość MIX na 25% a MIP
Offset ustawic na 10%. Zdjecie zrobi się bardziej rozmyte. Ustawienia
takie pozwolą nam oddać większy realizm światła przy użyciu radiosity.
Rozmazanie zdjęcia spowodowało małe różnice w kontraście w porównaniu
do zdjęcia HDR. Uzywamy tego tylko wtedy gdy w scenie są dwie
sphere'y.







Krok 5: Nakładamy texture 'Visible' na sphere 'Visible',
a 'GI' na sphere 'GI'. Potrzebujemy teraz określić sposób renderowania
obiektów, w tym celu użyjemy tagów. W menu file w 'Objects' wybieramy:
File>New Tag>Compositing Tag
. i wrzucamy je na nasze
sphery (po jednym tagu na sphere) w tagu dla sphere'y 'GI' zaznaczamy
tylko: Seen by GI . W tagu dla spere'y 'Visible'
zaznaczamy tylko Seen by Camera i Seen by
Rays
.







Krok 6: Pozostaje nam tylko ustawić odpowiednie wartości
w opcjach renderowania, w tym celu wybieramy z menu: Render>Render
Settings
, bądz naciskamy Ctrl+B. Dla samego Radiosity
nie ma standardowych ustawień więc możemy testować najlepiej dojść
do tego metodą prób i błedów, Jedyna ważna rzecz w ustawieniach
renderowania to w 'Options' należy wyłaczyć automatyczne światło
(odznaczamy Auto Light ). Poniżej znajduje się kilka
przykładowych ustawień materiału dla róznych map HDR, oraz ustawienia
Radiosity użyte podczas pisania tutoriala








Strength - 100%
Accuracy - 80%
Prepass Size - 1/1
Diffuse Depth - 1

Stochastic Samples - 350
Min. Resolution - 50
Max. Resolution - 200









kitchen_probe_con.HDR

GI Mix na 25%, MIP Offset na 10%

Visible Mix na 50%

















stpeters_probe_con.HDR

GI Mix na 100%, MIP Offset na 25%

Visible Mix na 50%


















rnl_probe_con.HDR

GI Mix slider na 50%, MIP Offset na 10%

Visible Mix slider na 50%

















galileo_probe_con.HDR

GI Mix na 40%, MIP Offset na 15%

Visible Mix slider na 40%