Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część I - Deformery

by Marek Email

Zaczniemy tutaj od omówienia standardowych narz?dzi w cinemie, na pierwszy ogie? pójd? deformery, czyli modu?y do zmian w?a?ciwo?ci obiektów. Za ich pomoc? mo?na zrobi? bardzo du?o ro?nych modyfikacji, które w tradycyjny sposób zaj??y by nam mnóstwo czasu. Oczywi?cie efekty mo?na uzyska? statyczne czyli po prostu jako zwyk?y render jak i animacja, ale o tym poni?ej

Deformer - BEND

Na pocz?tek wstawiamy zwyk?ego cube'a do sceny, menu: Objects > Primitive > Cube, nast?pnie w Object manager zmieniamy jego w?a?ciwo?ci poprzez zwi?kszenie ilo?ci segmentów (Segments) w ka?dej osi z 1 na 10

Teraz wstawiamy do sceny, deformera 'Bend', menu: Objects > Deformation > Bend. Nast?pnie przenosimy go wewn?trz cube, poprostu przeci?gaj?c go. Klikamy dwa razy na ikone deformera i w jego w?asciwo?ciach ustawiamy taki sam rozmiar jak naszego obiektu, czyli w naszym przypadku x=200, y=200, z=200.

Gdy ju? ustawili?my wszystkie parametry jak powy?ej, przyst?pujemy do zmiany w?a?ciwo?ci obiektu. Przy warto?ci strength ustalamy o ile obiekt b?dzie si? wygina? wg osi X, na pocz?tek ustawmy 84 stopnie. Widzimy jak nasz obiekt si? wygi??, zwi?kszaj?c strength do 360 stopni otrzymamy tube. Zmieniaj?c warto?? 'Angle' ustalamy o jaki kat od warto?ci osi Z b?dzie si? wychyla? nasz model. Jeszcze jedna rzecz, to mo?liwo?? zablokowania zmiany wielko?ci, podczas modyfikacji, czyli d?ugo?? wg osi Y nie zostaje zmieniona, w tym celu zaznaczmy: 'Keep Y-Axis Length'. Proponuje pobawi? si?, i wstawi? ró?ne warto?ci przy sile deformacji i k?cie, w ten sposób uzyskuje si? naprawd? fajne efekty.

Deformer - TWIST

Nast?pnym deformerem jest Twist, wstawiamy do sceny tak jak poprzednio cube'a rozmiary zostawiamy standardowe czyli: x,y,z=200, w tym przypadku mo?emy zwi?kszy? ilo?c segmentów w ka?dej osi, nie 10 jak poprzednio a np. 30, efektem b?dzie bardziej dok?adny obiekt. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Twist, tak samo jak wcze?niej nale?y dopasowa? jego rozmiary do obiektu, a nast?pnie w warto?ci 'Angle', ustawi? o jaki k?t ma by? nasz cube obrócony. Istnieje tu pewna zale?no??, jak w przypadku innych deformerów, ?e czym wi?kszy k?t o jaki ma by? zmieniony nasz obiekt, tym wi?cej nale?y ustawi? w nim segmentów, naturalne ze im wi?cej segmentów tym wi?cej polygonów, a co za tym idzie Cinema zaczyna pracowa? wolniej, i czas renderingu staje si? d?u?szy

Deformer - BULGE

Deformer Bulge pozwala krótko mówi?c na wyszczuplenie, lub pogrubienie naszego obiekt. Standardowo wstawimy Cube'a do naszej sceny, rozmiar pozostawiamy bez zmian, ilo?? segmentów na 30 w ka?dej osi. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Bulge, wrzucamy go do naszego cube'a, po czym dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy czy obiekt ma by? wkl?s?y czy tez wypuk?y. Je?eli warto?? b?dzie <0, to obiekt b?dzie 'chud?' i odwrotnie czyli >0 to rozszerza?. W warto?ci 'Curvature' ustalamy jak mocno ma by? obiekt wyg?adzony, czyli je?eli wstawimy warto?? = 0 a strength ustawimy na 100% to otrzymamy dwie piramidy z??czone wierzcho?kami. Zaznaczenie opcji 'Fillet' spowoduje zmian? profilowania obiektu.

Deformer - SHEAR

Shear, pozwala na wygi?cie obiektu lub jego zafalowanie w dowolnym kierunku. Wstawiamy cube'a do sceny z parametrami jak w przypadku deformera Bulge, wstawiamy deformer i przenosimy go do cube'a, dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy jak mocno ma si? obiekt wychyli? od osi Y, Angle decyduje o kierunku wychylenia, Curvature modyfikuje poziom zaokr?gle?. Fillet standardowo zmieni sposób profilowania.

Deformer - TAPER

Taper, zmienia kszta?t naszego obiektu u jego zako?czenia. Gdy np potrzebujemy zrobi? piramide, ustawiamy 'strength' =100 a 'curvature' = 0 i gotowe. Standardowo wrzucamy cube'a, o domy?lnym rozmiarze, ilo?? segmentów na 30. Wstawiamy deformer Taper, menu: Objects > Deformation > Taper, i przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Strength decyduje wielko?ci wierzcho?ka, czyli 100 % da nam piramid?, a 0% standardowego cube'a. Curvature,
okre?la sposób wyg?adzania obiektu, im warto?? wy?sza tym obiekt bardziej zaokr?glony, Fillet decyduje o profilowaniu.

Kolejnym deformerem, jest Bone, w tym momencie nie b?dziemy opisywa? jego dzia?ania, poniewa? s?u?y do tworzenia animacji postaci, i odpowiedniego prowadzenia modeli. Wi?cej na ten temat wspomnimy przy opisywaniu modu?u MOCCA.

Deformer - FFD

Ten typ deformera, jest ju? bardziej skomplikowany, ale za to u?atwia nam prace z modelowaniem obiektów. Wrzucamy do sceny Cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30. Wstawiamy FFD, menu: Objects > Deformation > FFD, ustawiamy rozmiar identyczny jak cube'a i przenosimy go ni?ej w hierarchii. W warto?ci Grid Points (XYZ) ustalamy jak du?o punktów potrzebujemy do modelowania obiektu. Po wstawieniu potrzebnych nam warto?ci, zmieniamy narz?dzie selekcji na Points, menu: Tools > Points. Teraz zaznaczamy interesuj?cy nas punkt na deformerze (nie na cube'ie), i przesuwamy go w odpowiadaj?cym nam kierunku. Co najwa?niejsze FFD pozwala nam na szybk? zmian? kszta?tu obiektu bez zmian w?a?ciwo?ci na edytowalny.

Deformer - Formula

Deformer formula jest niczym innym jak automatem przekszta?caj?cym, obiekt w wykres matematycznej funkcji. Wstawiamy cube'a do naszej sceny, rozmiar x=200, y=10, z=200, ilo?? segmentów na 30, z menu: Objects > Deformation > Formula, wrzucamy defomer, a nast?pnie po dopasowaniu rozmiaru do obiektu, przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Effect decyduje o sposobie wy?wietlania wykresu, mo?na tak?e ustawi? w?asne parametry wybieraj?c manual i wpisuj?c poni?ej. Warto?? d(u,v,x,y,z,t) to nic innego jak równanie naszej funkcji. Proponuje wyci?gn?? zeszyt z matematyki z szko?y ?redniej i popróbowa?.

Deformer - WIND

Wind czyli , obiekt zachowuje si? tak jak by zosta? pofa?dowany przez wiej?cy wiatr. Wstawiamy do sceny nowego cube'a w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy nast?puj?cy rozmiar: x=350, y=400, z=5, natomiast ilo?? segmentów
na 30. Wrzucamy do sceny deformer, menu: Objects > Deformation > Wind, a nast?pnie przenosimy do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Warto?? 'Amplitude' decyduje o wychyleniu si? naszego obiektu od pozycji zerowej, rozmiar fa?d (im warto?? jest mniejsza tym rozmiar wi?kszy), Frequency ustala cz?stotliwo?? fa?d, Turbulence, czyli si?a drga?. Warto?ci fx i fy dodatkowo daj? mo?liwo?? dodawania pofa?dowa? w osi X i Y. Zaznaczanie opcji flag automatycznie wyklucza fa?dowanie obiektu wg osi Y.

Deformer - EXPLOSION

Na pocz?tek wstawiamy do sceny Sphere, menu: Objects >Primitive > Sphere, w object manager kl?kamy dwa razy na jej ikon? i ustawiamy ilo?? segmentów na 80, reszta pozostaje standardowo. Teraz dok?adamy deformer Explosion, menu: Objects > Deformation > Explosion, wrzucamy go jako ni?szy w hierarchii do sphere'y. Klikamy dwa razy na ikon? deformera i w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy: Strength - jak mocno maj? by? rozrzucone elementy sphere'y, Speed - w przypadku animacji tutaj ustalamy z jak? predko?cia nast?pi wybuch, Angle Speed - decyduje o sposobie zachowywania si? rozrzuconych cz?steczek, End Size - tutaj ustalamy czy wylatuj?ce cz?steczki b?d? zmienia?y rozmiar, Radnomness - zachowanie si? wzgl?dem grawitacji. Deformer ten bardziej si? przydaje do wykorzystania, przy tworzeniu animacji, poniewa? ?atwo uzyska? dzi?ki niemu efekt wybuchu.

Deformer - EXPLOSION FX

W przypadku tego deformer'a post?pujemy tak samo jak w przypadku Explosion, czyli tak?e wstawiamy sphere, a potem do niej explosion FX. Ró?nice pomi?dzy tymi dwoma, czyli zwyk?ym a FX s? dosy? nie du?e tyle, ?e ten drugi posiada wi?ksze mo?liwo?ci ustawie? poszczególnych parametrów. W zak?adce Object ustalamy czas czyli odleg?o?? na jak? s? rozrzucane cz?steczki. Dalej w poszczególnych zak?adkach mamy mo?liwo?? ustawienia m.in. kierunku lotu cz?steczek (zak?adka Explosion > Direction), Grawitacji (zak?adka Gravity), efektów zewn?trznych np. wiatr (zak?adka Special), itd. Oczywi?cie maximum mo?liwo?ci zobaczymy tworz?c animacje.

Deformer - MELT

Tutaj oboj?tne czy wstawimy Cube'a czy Sphere (ja u?y?em Sphere'y po przedniej sceny). Do naszego obiektu, ni?ej w hierarchii wstawiamy deformer Melt, menu: Objects > Deformation > Melt. W jego w?a?ciwo?ciach mamy mo?liwo?? ustawienia si?y (Strength) z jak? si? nam rozp?ynie nasz obiekt, Radius decyduje jak szeroko nasz obiekt b?dzie si? rozp?ywa?, im warto?? mniejsza tym obiekt szybciej si? wtapia w pod?o?e, Vertical Randomness - ustala zale?no??
g?sto?ci obiektu do grawitacji, Radial Randomness -decyduje o tym czy kraw?d? rozp?ywania si? ma by? idealnie okr?g?a czy tez lekko poszarpana, Melted Size - to rozmiar na jaki ma si? wszystko rozp?yn??, Noise Scale - ustawia tzw. szum czyli zró?nicowany sposób zachowywania si? obiektu.

Deformer - SHATTER

Czasami potrzebujemy aby nam si? obiekt 'rozsypa?' nic prostszego, wystarczy doda? deformer Shatter. Wstawiamy do sceny cube'a o rozmiarach x,y,z=200 segments=30, do niego dok?adamy deformer, menu: Objects > Deformation > Shatter. Warto?? Strength decyduje o tym w jakim stopniu ma by? rozsypuj?cy si? obiekt, Angle Speed - tylko w przypadku animacji, decyduje o zachowaniu si? cz?steczek przy rozpadzie, End Size - ustalamy jak zmienia si? rozmiar poszczególnych elementów, Randomness - ustala czy cz?steczki spadn? idealnie pionowo czy te? lekko na boki.

Deformer - WRAP

Deformer ten pozwala na zmian? kszta?tu naszego obiektu poprzez transformacje do formatu sphery lub cylindra. Wstawiamy do sceny cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30, do niego (ni?ej w hierarchii) dok?adamy deformer Wrap, menu: Objects > Deformation > Wrap. Warto?ciami Width i Height ustalamy rozmiar, Radius , promie? efektu ko?cowego, w opcji Wrap typ transformacji (Spherical lub Cylindrical), Warto?ci Longitude i Latitude ustalaj? jaki k?t b?dzie mia? obiekt po zmianach, na koniec mo?emy okre?li? przemieszczenie si? obiektu.

Kolejnym deformerem jest Polygon Reduction. Jak sama nazwa wskazuje, s?u?y on do redukowania ilo?ci p?aszczyzn. Jest to bardzo przydane narz?dzie w przypadku gdy chcemy ograniczy? ilo?? polygonów obiektu.
Warto go u?y?, gdy obiekt jest obserwowany z du?ej odleg?o?ci, gdy w scenie znajduj? si? wiele kopii obiektu (np. drzewa, li?cie itp.) lub gdy tworzymy scen? na potrzeby animacji czasu rzeczywistego.

Deformer - SPHERIFY

Spherify pozwala na zmian? kszta?tu obiektu do formatu sphere'y. Wstawiamy do sceny taki sam cube jak w poprzedniej scenie, a do niego deformer, menu: Objects > Deformation > Spherify. W ustawieniach deformera mamy dwie opcje jedna to Radius czyli jaki promie? sphere'y b?dzie mia? obiekt po przekszta?ceniach, a druga warto?? to Strength czyli si?a z jak? nasz obiekt ma by? zmieniony.

Deformer - Spline Deformer

Spline Deformer s?u?y do przekszta?ce? obiektu wzgl?dem krzywej modyfikuj?cej. Wstawiamy dla przyk?adu kule. Nast?pnie rysujemy spline'a na powierzchni tej kuli. Nazywamy go „orygina?”. Tworzymy kopie spline’a i zmieniamy nazw? na „modyfikator”. Umieszczamy Spline deformer'a pod obiektem, który b?dziemy poddawali odkszta?ceniom i w Atrributes Managerze przechodzimy do zak?adki Object. W miejscu Original Spline wstawiamy nasz „orygina?”, natomiast w miejscu Modifying Spline „modyfikator”. Zaznaczamy „modyfikator” i przechodzimy do edycji punktów. Teraz zmieniaj?c ich po?o?enie w przestrzeni widzimy jak odkszta?ca si? nasz obiekt.

Tutaj
mo?ecie pobra? przyk?adowa scen? prezentuj?c? powy?sze ?wiczenie.


Spline Deformer’em mo?na wspomaga? si? przy modelowaniu, mi?dzy innymi: mi??ni, ?y? pod skór? oraz przeró?nych abstrakcyjnych form. Jednak najbardziej pomocny jest przy animowaniu ruchu ust.
?ci?gni plik usta_anim.c4d (autor krisus).

Tutaj
mo?ecie pobra? przyk?adow? animacje, wykorzystaniem kilku deformerów.