Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część I - Deformery
Zaczniemy tutaj od omówienia standardowych narz?dzi w cinemie, na pierwszy ogie? pójd? deformery, czyli modu?y do zmian w?a?ciwo?ci obiektów. Za ich pomoc? mo?na zrobi? bardzo du?o ro?nych modyfikacji, które w tradycyjny sposób zaj??y by nam mnóstwo czasu. Oczywi?cie efekty mo?na uzyska? statyczne czyli po prostu jako zwyk?y render jak i animacja, ale o tym poni?ej | ![]() |
![]() |
Deformer - BEND |
Na pocz?tek wstawiamy zwyk?ego cube'a do sceny, menu: Objects > Primitive > Cube, nast?pnie w Object manager zmieniamy jego w?a?ciwo?ci poprzez zwi?kszenie ilo?ci segmentów (Segments) w ka?dej osi z 1 na 10 | ![]() |
![]() |
Teraz wstawiamy do sceny, deformera 'Bend', menu: Objects > Deformation > Bend. Nast?pnie przenosimy go wewn?trz cube, poprostu przeci?gaj?c go. Klikamy dwa razy na ikone deformera i w jego w?asciwo?ciach ustawiamy taki sam rozmiar jak naszego obiektu, czyli w naszym przypadku x=200, y=200, z=200. |
Gdy ju? ustawili?my wszystkie parametry jak powy?ej, przyst?pujemy do zmiany w?a?ciwo?ci obiektu. Przy warto?ci strength ustalamy o ile obiekt b?dzie si? wygina? wg osi X, na pocz?tek ustawmy 84 stopnie. Widzimy jak nasz obiekt si? wygi??, zwi?kszaj?c strength do 360 stopni otrzymamy tube. Zmieniaj?c warto?? 'Angle' ustalamy o jaki kat od warto?ci osi Z b?dzie si? wychyla? nasz model. Jeszcze jedna rzecz, to mo?liwo?? zablokowania zmiany wielko?ci, podczas modyfikacji, czyli d?ugo?? wg osi Y nie zostaje zmieniona, w tym celu zaznaczmy: 'Keep Y-Axis Length'. Proponuje pobawi? si?, i wstawi? ró?ne warto?ci przy sile deformacji i k?cie, w ten sposób uzyskuje si? naprawd? fajne efekty. | ![]() |
![]() |
Deformer - TWIST |
Nast?pnym deformerem jest Twist, wstawiamy do sceny tak jak poprzednio cube'a rozmiary zostawiamy standardowe czyli: x,y,z=200, w tym przypadku mo?emy zwi?kszy? ilo?c segmentów w ka?dej osi, nie 10 jak poprzednio a np. 30, efektem b?dzie bardziej dok?adny obiekt. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Twist, tak samo jak wcze?niej nale?y dopasowa? jego rozmiary do obiektu, a nast?pnie w warto?ci 'Angle', ustawi? o jaki k?t ma by? nasz cube obrócony. Istnieje tu pewna zale?no??, jak w przypadku innych deformerów, ?e czym wi?kszy k?t o jaki ma by? zmieniony nasz obiekt, tym wi?cej nale?y ustawi? w nim segmentów, naturalne ze im wi?cej segmentów tym wi?cej polygonów, a co za tym idzie Cinema zaczyna pracowa? wolniej, i czas renderingu staje si? d?u?szy | ![]() |
![]() |
Deformer - BULGE |
Deformer Bulge pozwala krótko mówi?c na wyszczuplenie, lub pogrubienie naszego obiekt. Standardowo wstawimy Cube'a do naszej sceny, rozmiar pozostawiamy bez zmian, ilo?? segmentów na 30 w ka?dej osi. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Bulge, wrzucamy go do naszego cube'a, po czym dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy czy obiekt ma by? wkl?s?y czy tez wypuk?y. Je?eli warto?? b?dzie <0, to obiekt b?dzie 'chud?' i odwrotnie czyli >0 to rozszerza?. W warto?ci 'Curvature' ustalamy jak mocno ma by? obiekt wyg?adzony, czyli je?eli wstawimy warto?? = 0 a strength ustawimy na 100% to otrzymamy dwie piramidy z??czone wierzcho?kami. Zaznaczenie opcji 'Fillet' spowoduje zmian? profilowania obiektu. | ![]() |
![]() |
Deformer - SHEAR |
Shear, pozwala na wygi?cie obiektu lub jego zafalowanie w dowolnym kierunku. Wstawiamy cube'a do sceny z parametrami jak w przypadku deformera Bulge, wstawiamy deformer i przenosimy go do cube'a, dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy jak mocno ma si? obiekt wychyli? od osi Y, Angle decyduje o kierunku wychylenia, Curvature modyfikuje poziom zaokr?gle?. Fillet standardowo zmieni sposób profilowania.
|
![]() |
![]() |
Deformer - TAPER |
Taper, zmienia kszta?t naszego obiektu u jego zako?czenia. Gdy np potrzebujemy zrobi? piramide, ustawiamy 'strength' =100 a 'curvature' = 0 i gotowe. Standardowo wrzucamy cube'a, o domy?lnym rozmiarze, ilo?? segmentów na 30. Wstawiamy deformer Taper, menu: Objects > Deformation > Taper, i przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Strength decyduje wielko?ci wierzcho?ka, czyli 100 % da nam piramid?, a 0% standardowego cube'a. Curvature, okre?la sposób wyg?adzania obiektu, im warto?? wy?sza tym obiekt bardziej zaokr?glony, Fillet decyduje o profilowaniu. |
![]() |
Kolejnym deformerem, jest Bone, w tym momencie nie b?dziemy opisywa? jego dzia?ania, poniewa? s?u?y do tworzenia animacji postaci, i odpowiedniego prowadzenia modeli. Wi?cej na ten temat wspomnimy przy opisywaniu modu?u MOCCA. |
![]() |
Deformer - FFD |
Ten typ deformera, jest ju? bardziej skomplikowany, ale za to u?atwia nam prace z modelowaniem obiektów. Wrzucamy do sceny Cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30. Wstawiamy FFD, menu: Objects > Deformation > FFD, ustawiamy rozmiar identyczny jak cube'a i przenosimy go ni?ej w hierarchii. W warto?ci Grid Points (XYZ) ustalamy jak du?o punktów potrzebujemy do modelowania obiektu. Po wstawieniu potrzebnych nam warto?ci, zmieniamy narz?dzie selekcji na Points, menu: Tools > Points. Teraz zaznaczamy interesuj?cy nas punkt na deformerze (nie na cube'ie), i przesuwamy go w odpowiadaj?cym nam kierunku. Co najwa?niejsze FFD pozwala nam na szybk? zmian? kszta?tu obiektu bez zmian w?a?ciwo?ci na edytowalny. | ![]() |
![]() |
Deformer - Formula |
Deformer formula jest niczym innym jak automatem przekszta?caj?cym, obiekt w wykres matematycznej funkcji. Wstawiamy cube'a do naszej sceny, rozmiar x=200, y=10, z=200, ilo?? segmentów na 30, z menu: Objects > Deformation > Formula, wrzucamy defomer, a nast?pnie po dopasowaniu rozmiaru do obiektu, przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Effect decyduje o sposobie wy?wietlania wykresu, mo?na tak?e ustawi? w?asne parametry wybieraj?c manual i wpisuj?c poni?ej. Warto?? d(u,v,x,y,z,t) to nic innego jak równanie naszej funkcji. Proponuje wyci?gn?? zeszyt z matematyki z szko?y ?redniej i popróbowa?. |
![]() |
![]() |
Deformer - WIND |
Wind czyli , obiekt zachowuje si? tak jak by zosta? pofa?dowany przez wiej?cy wiatr. Wstawiamy do sceny nowego cube'a w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy nast?puj?cy rozmiar: x=350, y=400, z=5, natomiast ilo?? segmentów na 30. Wrzucamy do sceny deformer, menu: Objects > Deformation > Wind, a nast?pnie przenosimy do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Warto?? 'Amplitude' decyduje o wychyleniu si? naszego obiektu od pozycji zerowej, rozmiar fa?d (im warto?? jest mniejsza tym rozmiar wi?kszy), Frequency ustala cz?stotliwo?? fa?d, Turbulence, czyli si?a drga?. Warto?ci fx i fy dodatkowo daj? mo?liwo?? dodawania pofa?dowa? w osi X i Y. Zaznaczanie opcji flag automatycznie wyklucza fa?dowanie obiektu wg osi Y. |
![]() |
![]() |
Deformer - EXPLOSION |
Na pocz?tek wstawiamy do sceny Sphere, menu: Objects >Primitive > Sphere, w object manager kl?kamy dwa razy na jej ikon? i ustawiamy ilo?? segmentów na 80, reszta pozostaje standardowo. Teraz dok?adamy deformer Explosion, menu: Objects > Deformation > Explosion, wrzucamy go jako ni?szy w hierarchii do sphere'y. Klikamy dwa razy na ikon? deformera i w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy: Strength - jak mocno maj? by? rozrzucone elementy sphere'y, Speed - w przypadku animacji tutaj ustalamy z jak? predko?cia nast?pi wybuch, Angle Speed - decyduje o sposobie zachowywania si? rozrzuconych cz?steczek, End Size - tutaj ustalamy czy wylatuj?ce cz?steczki b?d? zmienia?y rozmiar, Radnomness - zachowanie si? wzgl?dem grawitacji. Deformer ten bardziej si? przydaje do wykorzystania, przy tworzeniu animacji, poniewa? ?atwo uzyska? dzi?ki niemu efekt wybuchu. | ![]() |
![]() |
Deformer - EXPLOSION FX |
W przypadku tego deformer'a post?pujemy tak samo jak w przypadku Explosion, czyli tak?e wstawiamy sphere, a potem do niej explosion FX. Ró?nice pomi?dzy tymi dwoma, czyli zwyk?ym a FX s? dosy? nie du?e tyle, ?e ten drugi posiada wi?ksze mo?liwo?ci ustawie? poszczególnych parametrów. W zak?adce Object ustalamy czas czyli odleg?o?? na jak? s? rozrzucane cz?steczki. Dalej w poszczególnych zak?adkach mamy mo?liwo?? ustawienia m.in. kierunku lotu cz?steczek (zak?adka Explosion > Direction), Grawitacji (zak?adka Gravity), efektów zewn?trznych np. wiatr (zak?adka Special), itd. Oczywi?cie maximum mo?liwo?ci zobaczymy tworz?c animacje. | ![]() |
![]() |
Deformer - MELT |
Tutaj oboj?tne czy wstawimy Cube'a czy Sphere (ja u?y?em Sphere'y po przedniej sceny). Do naszego obiektu, ni?ej w hierarchii wstawiamy deformer Melt, menu: Objects > Deformation > Melt. W jego w?a?ciwo?ciach mamy mo?liwo?? ustawienia si?y (Strength) z jak? si? nam rozp?ynie nasz obiekt, Radius decyduje jak szeroko nasz obiekt b?dzie si? rozp?ywa?, im warto?? mniejsza tym obiekt szybciej si? wtapia w pod?o?e, Vertical Randomness - ustala zale?no?? g?sto?ci obiektu do grawitacji, Radial Randomness -decyduje o tym czy kraw?d? rozp?ywania si? ma by? idealnie okr?g?a czy tez lekko poszarpana, Melted Size - to rozmiar na jaki ma si? wszystko rozp?yn??, Noise Scale - ustawia tzw. szum czyli zró?nicowany sposób zachowywania si? obiektu. |
![]() |
![]() |
Deformer - SHATTER |
Czasami potrzebujemy aby nam si? obiekt 'rozsypa?' nic prostszego, wystarczy doda? deformer Shatter. Wstawiamy do sceny cube'a o rozmiarach x,y,z=200 segments=30, do niego dok?adamy deformer, menu: Objects > Deformation > Shatter. Warto?? Strength decyduje o tym w jakim stopniu ma by? rozsypuj?cy si? obiekt, Angle Speed - tylko w przypadku animacji, decyduje o zachowaniu si? cz?steczek przy rozpadzie, End Size - ustalamy jak zmienia si? rozmiar poszczególnych elementów, Randomness - ustala czy cz?steczki spadn? idealnie pionowo czy te? lekko na boki. | ![]() |
![]() |
Deformer - WRAP |
Deformer ten pozwala na zmian? kszta?tu naszego obiektu poprzez transformacje do formatu sphery lub cylindra. Wstawiamy do sceny cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30, do niego (ni?ej w hierarchii) dok?adamy deformer Wrap, menu: Objects > Deformation > Wrap. Warto?ciami Width i Height ustalamy rozmiar, Radius , promie? efektu ko?cowego, w opcji Wrap typ transformacji (Spherical lub Cylindrical), Warto?ci Longitude i Latitude ustalaj? jaki k?t b?dzie mia? obiekt po zmianach, na koniec mo?emy okre?li? przemieszczenie si? obiektu. | ![]() |
Kolejnym deformerem jest Polygon Reduction. Jak sama nazwa wskazuje, s?u?y on do redukowania ilo?ci p?aszczyzn. Jest to bardzo przydane narz?dzie w przypadku gdy chcemy ograniczy? ilo?? polygonów obiektu. Warto go u?y?, gdy obiekt jest obserwowany z du?ej odleg?o?ci, gdy w scenie znajduj? si? wiele kopii obiektu (np. drzewa, li?cie itp.) lub gdy tworzymy scen? na potrzeby animacji czasu rzeczywistego. |
![]() |
Deformer - SPHERIFY |
Spherify pozwala na zmian? kszta?tu obiektu do formatu sphere'y. Wstawiamy do sceny taki sam cube jak w poprzedniej scenie, a do niego deformer, menu: Objects > Deformation > Spherify. W ustawieniach deformera mamy dwie opcje jedna to Radius czyli jaki promie? sphere'y b?dzie mia? obiekt po przekszta?ceniach, a druga warto?? to Strength czyli si?a z jak? nasz obiekt ma by? zmieniony. | ![]() |
![]() |
Deformer - Spline Deformer |
Spline Deformer s?u?y do przekszta?ce? obiektu wzgl?dem krzywej modyfikuj?cej. Wstawiamy dla przyk?adu kule. Nast?pnie rysujemy spline'a na powierzchni tej kuli. Nazywamy go „orygina?”. Tworzymy kopie spline’a i zmieniamy nazw? na „modyfikator”. Umieszczamy Spline deformer'a pod obiektem, który b?dziemy poddawali odkszta?ceniom i w Atrributes Managerze przechodzimy do zak?adki Object. W miejscu Original Spline wstawiamy nasz „orygina?”, natomiast w miejscu Modifying Spline „modyfikator”. Zaznaczamy „modyfikator” i przechodzimy do edycji punktów. Teraz zmieniaj?c ich po?o?enie w przestrzeni widzimy jak odkszta?ca si? nasz obiekt. Tutaj mo?ecie pobra? przyk?adowa scen? prezentuj?c? powy?sze ?wiczenie. Spline Deformer’em mo?na wspomaga? si? przy modelowaniu, mi?dzy innymi: mi??ni, ?y? pod skór? oraz przeró?nych abstrakcyjnych form. Jednak najbardziej pomocny jest przy animowaniu ruchu ust. ?ci?gni plik usta_anim.c4d (autor krisus). |
![]() |
Tutaj |