Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część II - Nurbsy

by Marek Email



Kolejnymi narz?dziami jakie mam zamiar opisa?
to Nurbs'y, czyli modu?y do zmiany w?asciwosci obiektów, a przede wszystkim
do pracy ze spline'ami



Hyper NURBS



Do opisu tego nurbs'a pos?u?y nam zwyk?y cube. Wstawiamy go
do sceny, wybierajac z menu: Objects>NURBS>HyperNurbs. Nastepnie wrzucamy
cube'a do naszego nurbs'a, automatycznie jego kszta?t zmieni? si? (cube
zosta? zaokraglony). O sile zmiany kszta?tu obiektu decyduje ilos? segmentów,
czyli je?eli ustawimy w naszym cube'ie ilosc segmentów wi?ksza, automatycznie
poziom zaokragle? bedzie sie zmniejsza?. W w?asciwosciach hypernurbs'a znajduja
sie dwie opcje, jedna to Subdivision Editor, czyli si?a wyg?adzania obiektu
podczas pracy w edytorze, natomiast Subdivision renderer to si?a wyg?adzania
podczas renderingu. Subdivision render nie dzia?a przy render region i render
active object



Od wersji cinemy 8.x istnieje mo?liwos? tzw. wa?enia punktów, polygonów i edge'ów,
dok?adnie chodzi o to ze mo?emy dok?adnie ustawi? jak mocno zostanie wyciagniety
i wyg?adzony punkt w danym obiekcie. Pozwala to na ?atwe tworzenie obiektów
organicznych. Aby tego dokona? wstawiamy HyperNurbs'a do naszej sceny, a
nast?pnie wstawiamy cube'a, odrazu zmieniajac jego w?asciwosci na edytowalny,
menu: Structure>Make editable. Po wstawieniu cube'a do nurbs'a przechodzimy
do menu: Tools i wybieramy rodzaj selekcji np: Edge, Points, Polygons, proponuje
wybra? points.



Zaznaczamy teraz wszystkie punkty, i w w?asciwosciach
HyperNurbs'a przechodzimy do zak?adki Acvtive Tool. Tutaj mo?emy ustalic
"wag?" zaznaczonych obiektów.



Extrude NURBS



ExtrudeNurbs jest narz?dziem pozwalajacym na tworzenie obiektu
wzd?u? wstawionego spline'a, lub innego modelu 2d. Aby uzyska? model taki
jak powy?ej, wstawiamy extrudenurbs'a do sceny, menu: Objects>NURBS>ExtrudeNurbs,
a nastepnie wybieramy z menu: Objects>Spline primitive>Rectangle,
(albo ka?dy inny spline, w zale?nosci jaki obiekt chcemy uzyska?. Nast?pnie
wstawiamy spline'a dop naszego nurbs'a, i przechodzimy do w?asciwosci nurbs'a
klikajac dwa razy w jego ikone w object manager. W zak?adce Caps ustawiamy
Fillet przy wartosci Start i End. Pozosta?ymi wartosciami mo?emy ustali?
jak grube b?da obramowania spline'a, oraz promie? zaokraglenia.



Lathe NURBS



Lathe Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez obrót spline'a.
Wstawiamy do sceny LatheNurbs'a, menu: Objects>NURBS>Lathe Nurbs,
nast?pnie rysujemy spline'a, menu: Objects>Create spline>Freehand.
Zmieniamy widok na front lub back (F3 lub F4), i rysujemy zaczynajac od
osi Y, cos na kszta?t liczby '3'. Kszta?t spline'a mo?emy poprawi? przechodzac
do jego edycji i zmieniajac typ narzedzia, menu: Tools>Points. Teraz
w object manager przenosimy spline'a do Lathe nurbs'a, zmieniamy widok na
perspective (F1), utworzy? si? nam obiekt podobny do dzbanka. W w?asciwosciach
Lathe Nurbs'a mo?na ustawi? jak mocno ma by? zaokraglony nasz obiekt, wybieramy
w tym celu opcje Subdivisions. Mo?emy tak?e ustawi? aby tworzony obiekt
nie by? pe?nym obrotem 360stopni ale np 180stopni, w tym celu wstawiamy
odpowiednia wartos? w Angle.



Loft NURBS



Loth Nurbs jest narz?dziem które pozwala, na tworzenie obiektu
wg u?o?onych spline'ów. Wstawiamy do sceny Loft Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Loft
Nurbs. Nast?pnie wstawiamy kilka gotowych spline'ów, np circle, menu: Objects>Spline
Primitive>Cicle, rostawiamy spline'y w ró?nej odleg?o?ci a nast?pnie
po koleji tak jak zosta?u u?o?one wrzucamy do naszego nurbs'a. W taki sposób
bardzo ?atwo robi si? np kable. Tutaj nie bede si? rozpisywa? na temat tego
nurbs'a, poniewa? swietny przyk?ad jego wykorzystania pokaza? Jurand w swoim
tutorialu Shaping
2
.



Sweep NURBS



Sweep Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez poprowadzenie
jednego spline'a po drugim, mo?e to troche skomplikowanie brzmi, ale zaras
postaram si? to wyja?ni. Wstawiamy do naszej scenu Sweep Nurbs'a, menu:
Objects>NURBS>Sweep Nurbs, nastepnie wstawiamy dwa spline'y, jeden
gotowy, czyli u?yjmy do tego tak jak poprzednio Circle, menu: Objects>Spline
Primitive>Circle, a drugi narysujemy sami, menu:Objects>Create spline>Freehand,
przechodzimy do widoku z prawej strony (F3), i od widocznego naszego spline'a
Circle rysujemy spline'a w kszta?cie fali. W object manager zaznaczamy spline'a
Circle i w jego w?a?ciwo?ciach zmieniamy radius na 30, teraz przenosimy
nasze spline'y do Nurbs'a tak aby obydwa by?y dzieckiem Sweepnurbs'a z czego
Circle na pierwszym miejscu. Automatycznie zosta? stworzony obiekt o ?rednicy
naszego spline'a Circle, oraz po ?cie?ce r?cznie narysowanego spline'a.
W ustawieniach samego SweepNurbs'a mo?emy ustawi? wiele ró?nych parametrów,
m.in wyg?adzanie oraz sposób tworzenia obiektu, np zmieniaj?c warto?? Scaling,
powodujemy, ?e obiekt przy koncu staje si? we?szy, a Growth decyduje jak
d?ugi b?dzie sam obiekt.



Bézier NURBS w przeciwie?stwie do pozosta?ych Nurbs'ów nie wymaga do dzia?ania obiektów. Po wstawieniu do sceny tego nurbs'a, otrzymujemy automatycznie gotowy obiekt wygl?dem przypominaj?cy Plane, przechodzimy do edycji punktów, menu: Tools>Points. Teraz poprostu 'wyci?gamy' interesuj?ce nas punkty a powierzchnie s? automatycznie wyg?adzane, tak samo jak robi HyperNurbs z polygonami. Si?a wyg?adzania jest zale?na od warto?ci jak? wpiszemy w w?a?ciwo?ciach Bézier NURBS'a przy Subdivision X i Subdivision Y. Ten typ nurbs'a bardzo przydaje sie przy modelowaniu np samochodów, lub przy innych dosy? duzych powierzchniach.