Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część II - Nurbsy
| Kolejnymi narz?dziami jakie mam zamiar opisa? to Nurbs'y, czyli modu?y do zmiany w?asciwosci obiektów, a przede wszystkim do pracy ze spline'ami |
![]() |
![]() |
Hyper NURBS |
| Do opisu tego nurbs'a pos?u?y nam zwyk?y cube. Wstawiamy go do sceny, wybierajac z menu: Objects>NURBS>HyperNurbs. Nastepnie wrzucamy cube'a do naszego nurbs'a, automatycznie jego kszta?t zmieni? si? (cube zosta? zaokraglony). O sile zmiany kszta?tu obiektu decyduje ilos? segmentów, czyli je?eli ustawimy w naszym cube'ie ilosc segmentów wi?ksza, automatycznie poziom zaokragle? bedzie sie zmniejsza?. W w?asciwosciach hypernurbs'a znajduja sie dwie opcje, jedna to Subdivision Editor, czyli si?a wyg?adzania obiektu podczas pracy w edytorze, natomiast Subdivision renderer to si?a wyg?adzania podczas renderingu. Subdivision render nie dzia?a przy render region i render active object |
![]() |
![]() |
Od wersji cinemy 8.x istnieje mo?liwos? tzw. wa?enia punktów, polygonów i edge'ów, dok?adnie chodzi o to ze mo?emy dok?adnie ustawi? jak mocno zostanie wyciagniety i wyg?adzony punkt w danym obiekcie. Pozwala to na ?atwe tworzenie obiektów organicznych. Aby tego dokona? wstawiamy HyperNurbs'a do naszej sceny, a nast?pnie wstawiamy cube'a, odrazu zmieniajac jego w?asciwosci na edytowalny, menu: Structure>Make editable. Po wstawieniu cube'a do nurbs'a przechodzimy do menu: Tools i wybieramy rodzaj selekcji np: Edge, Points, Polygons, proponuje wybra? points. |
| Zaznaczamy teraz wszystkie punkty, i w w?asciwosciach HyperNurbs'a przechodzimy do zak?adki Acvtive Tool. Tutaj mo?emy ustalic "wag?" zaznaczonych obiektów. |
![]() |
![]() |
Extrude NURBS |
| ExtrudeNurbs jest narz?dziem pozwalajacym na tworzenie obiektu wzd?u? wstawionego spline'a, lub innego modelu 2d. Aby uzyska? model taki jak powy?ej, wstawiamy extrudenurbs'a do sceny, menu: Objects>NURBS>ExtrudeNurbs, a nastepnie wybieramy z menu: Objects>Spline primitive>Rectangle, (albo ka?dy inny spline, w zale?nosci jaki obiekt chcemy uzyska?. Nast?pnie wstawiamy spline'a dop naszego nurbs'a, i przechodzimy do w?asciwosci nurbs'a klikajac dwa razy w jego ikone w object manager. W zak?adce Caps ustawiamy Fillet przy wartosci Start i End. Pozosta?ymi wartosciami mo?emy ustali? jak grube b?da obramowania spline'a, oraz promie? zaokraglenia. |
![]() |
![]() |
Lathe NURBS |
| Lathe Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez obrót spline'a. Wstawiamy do sceny LatheNurbs'a, menu: Objects>NURBS>Lathe Nurbs, nast?pnie rysujemy spline'a, menu: Objects>Create spline>Freehand. Zmieniamy widok na front lub back (F3 lub F4), i rysujemy zaczynajac od osi Y, cos na kszta?t liczby '3'. Kszta?t spline'a mo?emy poprawi? przechodzac do jego edycji i zmieniajac typ narzedzia, menu: Tools>Points. Teraz w object manager przenosimy spline'a do Lathe nurbs'a, zmieniamy widok na perspective (F1), utworzy? si? nam obiekt podobny do dzbanka. W w?asciwosciach Lathe Nurbs'a mo?na ustawi? jak mocno ma by? zaokraglony nasz obiekt, wybieramy w tym celu opcje Subdivisions. Mo?emy tak?e ustawi? aby tworzony obiekt nie by? pe?nym obrotem 360stopni ale np 180stopni, w tym celu wstawiamy odpowiednia wartos? w Angle. |
![]() |
![]() |
Loft NURBS |
| Loth Nurbs jest narz?dziem które pozwala, na tworzenie obiektu wg u?o?onych spline'ów. Wstawiamy do sceny Loft Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Loft Nurbs. Nast?pnie wstawiamy kilka gotowych spline'ów, np circle, menu: Objects>Spline Primitive>Cicle, rostawiamy spline'y w ró?nej odleg?o?ci a nast?pnie po koleji tak jak zosta?u u?o?one wrzucamy do naszego nurbs'a. W taki sposób bardzo ?atwo robi si? np kable. Tutaj nie bede si? rozpisywa? na temat tego nurbs'a, poniewa? swietny przyk?ad jego wykorzystania pokaza? Jurand w swoim tutorialu Shaping 2. |
![]() |
![]() |
Sweep NURBS |
| Sweep Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez poprowadzenie jednego spline'a po drugim, mo?e to troche skomplikowanie brzmi, ale zaras postaram si? to wyja?ni. Wstawiamy do naszej scenu Sweep Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Sweep Nurbs, nastepnie wstawiamy dwa spline'y, jeden gotowy, czyli u?yjmy do tego tak jak poprzednio Circle, menu: Objects>Spline Primitive>Circle, a drugi narysujemy sami, menu:Objects>Create spline>Freehand, przechodzimy do widoku z prawej strony (F3), i od widocznego naszego spline'a Circle rysujemy spline'a w kszta?cie fali. W object manager zaznaczamy spline'a Circle i w jego w?a?ciwo?ciach zmieniamy radius na 30, teraz przenosimy nasze spline'y do Nurbs'a tak aby obydwa by?y dzieckiem Sweepnurbs'a z czego Circle na pierwszym miejscu. Automatycznie zosta? stworzony obiekt o ?rednicy naszego spline'a Circle, oraz po ?cie?ce r?cznie narysowanego spline'a. W ustawieniach samego SweepNurbs'a mo?emy ustawi? wiele ró?nych parametrów, m.in wyg?adzanie oraz sposób tworzenia obiektu, np zmieniaj?c warto?? Scaling, powodujemy, ?e obiekt przy koncu staje si? we?szy, a Growth decyduje jak d?ugi b?dzie sam obiekt. |
![]() |
|
Bézier NURBS w przeciwie?stwie do pozosta?ych Nurbs'ów nie wymaga do dzia?ania obiektów. Po wstawieniu do sceny tego nurbs'a, otrzymujemy automatycznie gotowy obiekt wygl?dem przypominaj?cy Plane, przechodzimy do edycji punktów, menu: Tools>Points. Teraz poprostu 'wyci?gamy' interesuj?ce nas punkty a powierzchnie s? automatycznie wyg?adzane, tak samo jak robi HyperNurbs z polygonami. Si?a wyg?adzania jest zale?na od warto?ci jak? wpiszemy w w?a?ciwo?ciach Bézier NURBS'a przy Subdivision X i Subdivision Y. Ten typ nurbs'a bardzo przydaje sie przy modelowaniu np samochodów, lub przy innych dosy? duzych powierzchniach. |













23/06/2003 12:42:40,