Quick shaping - matrix extruder

by Marek Email

Quick shaping - efekt szklanych "gałęzi" - plik ze sceną


Krok 1:Wstawiamy do sceny gotowy obiekt pierscienia
(Torus), lub kuli (Sphere), wybierając z menu: Objects>Primitive,
( ja użyłem w tym celu torus'a). Następnie zmieniamy właściwości obiektu
na edytowalny naciskając "C", lub wybierając z menu:Structure>Make
Editable.

Krok 2:Zmieniamy typ narzędzia Live
Selection, menu:Tools>Live Selection, następnie zaznaczamy część
polygonów (można oczywiście wszystkie) na obiekcie (patrz rys. po
prawej). Teraz wybieramy narzędzie Extrude, menu Structure>Extrude,
lub naciskamy klawisz "D". W ustawieniach tego narzędzia,
Active Tool w opcji "Offset " wstawiamy wartość 40m.

Krok 3: Gdy juz użyliśmy narzędzia Extrude, wybieramy
z menu: Structure>Edit Surface>Matrix Extrude. W oknie które
nam sie pojawi, proponuje pozostawić standardowe wartości. Wartości
które można zmienić to np. obrót "ramion" (rotate), przesunięcie
(move), wielkość powiększenia (scale), steps decyduje o wysokości
wysuniętych elementów. Na koniec naciskamy OK.

Krok 4: Teraz wstawiamy do sceny HyperNURBS'a,
menu: Objects>NURBS>HyperNURBS. W object manager, przenosimy
nasz obiekt do nurbs'a, jako niższy w hierarchi.

Krok 5: Na koniec przygotujmy odpowiedni
materiał, np zielone szkło. W Material Manager, wybieramy: File>New
Material. Następnie w jego właściwosciach włączamy następujące kanały:
Color, Transparency, Reflection, Specular, Specular Color. W kanale
kolor ustawiamy: R:0%, G:34% B:0%, brightness: 0%. W kanale Transparency:
R:0%, G:34% B:0%, brightness na 100% i w opcji Refraction zaznaczamy
Fresnel i Additive, i podajemy wartosc refrakcji dla szkła, czyli
1.458. Przechodzimy następnie do kanału Reflection, i wstawiamy
następujące wartości: R:82%, G:98%, B:82%, brightness:30%. W kanale
Specular zmieniamy Mode na plastic i wstawiamy następujące wartości:
Width:61%, Height:83%, Falloff:0%, Inner Width:0%. Po ustawieniu
tych wartości przechodzimy do ostatniego kanału - Specular Color
i tutaj ustawiamy wartości koloru następujące: R:83%, G:100%, B:89%,
brightness:100%.

Na koniec nie pozostaje nam nic jak ustawić w odpowiadający nam
sposób kamere, i przystąpić do renderingu. Ważne aby w opcjach renderowania
ustawić antyaliasing na best. Zachęcam do zmiany wartości ustawień szczególnie w Kroku 3, ponieważ można uzyskać bardzo zróznicowane wyniki. Ważnym elementem jest także ustalenie ilości segmentów w obiekcie przed zmiana jego właściwości na edytowalny.
P.S. Przepraszam za ew. literówki.