Quick shaping - spline i ExtrudeNURBS

by Marek Email

Kolejny tutorial, z serii shapingów. Tym razem efekt końcowy został stworzony na podstawie spline'a i extrudeNURBS'a. Niedługo pojawi się jeszcze jeden z tej serii, ale to jeszcze chwila.









Quick
shaping - Extrude nurbs i Star Spline


Krok
1:
Wstawiamy
do sceny spline'a star, wybierając z menu: Objects>Spline
Primitive>Star Spline (właściwościach tego spline'a
możemy ustawić np ile ramion bedzie miała gwiazda). Teraz
wstawiamy kolejny obiekt, ExtrudeNURBS'a, i przenosimy
spline'a do nurbs'a jako niższy w hierarchii.

Krok
2:

W ustawieniach ExtrudeNURBS'a (klikamy na jego ikone
dwa razy w object manager) zmieniamy następujące wartości:
Movement 'Z' = 200 m, Subdivsion = 6, oraz zaznaczamy
opcje Flip Normals. Pozostałe wartości pozostawiamy
bez zmian (w przypadku wątpliwości patrz rys. po prawej).
Następnie zmieniamy właściwości obiektu na edytowalny
naciskając "C", lub wybierając z menu:Structure>Make
Editable.

Krok
3:
Pozmianie
właściwości obiektu na edytowalny wybieramy narzędzie
Matrix Extrude z menu: Structure>Edit Surface>Matrix Extrude.
W oknie które nam sie pojawi, nie zmieniamy żadnych wartości,
pozostawiamy standardowe. Oczywiście można dokonać zmian
aby uzyskać zróżnicowane efekty, wartości które można
zmienić to np. obrót "ramion" (rotate), przesunięcie (move),
wielkość powiększenia (scale), steps decyduje o wysokości
wysuniętych elementów. Potwierdzamy naciskając OK.

Krok 4: Teraz
wstawiamy do sceny HyperNURBS'a, menu: Objects>NURBS>HyperNURBS.
W object manager, przenosimy nasz obiekt do nurbs'a, jako
niższy w hierarchi.

Krok
5:
Aby uzyskać efekt jak poniżej, użyjemy materiałów
z poprzedniego
tutoriala. W Material Manager, wybieramy: File>New Material.
Następnie w jego właściwosciach włączamy następujące
kanały: Color, Transparency, Reflection, Specular, Specular
Color. W kanale kolor ustawiamy: R:0%, G:34% B:0%, brightness:
0%. W kanale Transparency: R:0%, G:34% B:0%, brightness
na 100% i w opcji Refraction zaznaczamy Fresnel i Additive,
i podajemy wartosc refrakcji dla szkła, czyli 1.458.
Przechodzimy następnie do kanału Reflection, i wstawiamy
następujące wartości: R:82%, G:98%, B:82%, brightness:30%.
W kanale Specular zmieniamy Mode na plastic i wstawiamy
następujące wartości: Width:61%, Height:83%, Falloff:0%,
Inner Width:0%. Po ustawieniu tych wartości przechodzimy
do ostatniego kanału - Specular Color i tutaj ustawiamy
wartości koloru następujące: R:83%, G:100%, B:89%, brightness:100%.
Na poniższym renderze sa wstawione trzy obiekty, każdy
z innym położeniem i obrócony o kilka stopni, także
nałożone są materiały o zmienionych kolorach. Kolor
szkła zmieniamy w kanale Transparency.