Material Manager
Material editor pozwala na tworzenie i edycje
materiałów użytych w scenie. Aby przejść do Material Editor klikamy dwa
razy na ikonę materiału w material manager. Od wersji cinemy 8.x istnieje
możliwość zmiany właściwości materiału, poprzez Atributes Manager. Gdy
otworzymy okno edytora mamy do dyspozycji 14 kanałów (opcji) ustalających
właściwości textury.
Color - Kolor materiału,
Diffusion
- Zmiany właściwości kanału kolor poprzez dodawanie rozmyć, przenikanie,
rozjaśnianie i przyciemnianie,
Luminance - Możliwość nadania
efektu luminescencji, czyli świecenia,
Transparency - Przezroczystość materiału,
Reflection - Odbicia,
Enviroment - Symulowanie odbicia,
Fog - Efekt mgły,
Bump - Wypukłości i wklęsłości materiału,
Alpha
- Określanie przezroczystości textury w wybranych miejscach (nie mylić
z transparency),
Specular - Określanie zdolności materiału
do samo świecenia i odbijania światła, przy wykluczeniu kanału luminance,
i użyciu świateł do oświetlenia sceny,
Specular Color - Kolor
odbić i luminescencji materiału przy oświetleniu sceny,
Glow
- Poświata na około obiektu z nałożonym materiałem,
Displacement
- Deformacja obiektu poprzez nałożenie odpowiedniej mapy, efekt podobny
do bumpa,
Illumination - Ustawienia parametrów materiału dla
efektów Radiosity, Caustic, i modeli cieniowania(phong, blinn, oren-nayar).
Zazwyczaj używamy tylko niektórych kanałów, zależy to jaki efekt chcemy uzyskać i jaką charakterystykę ma scena.
Wstawiając do kanałów kolory możemy określić ich właściwości poprzez suwaki
w standardzie RGB lub HSV. Dodatkowo prawie każdy kanał posiada suwak określający
jasność materiału (Brightness).
Oprócz ustalania kolorów mamy możliwość wstawiania textury (bitmapy) do
kanału. Cinema udostępnia możliwość użycia plików o następujących formatach:
JPG, IFF, TIFF, TGA, BMP, PICT, PSD; a także w postaci sekwencji animowanych, czyli pliki w formacie MOV i AVI, co pozwalana na tworzenie animowanych textur.
Dodatkowo, jeżeli mamy zainstalowanego pełnego Quicktime'a w systemie to
możemy skorzystać z wszystkich supportowanych przez niego formatów.
Aby załadować do kanału obrazek, klikamy przycisk 'IMAGE' i wybieramy
interesujący nas plik. Jeżeli plik nie znajduje się w katalogu gdzie mamy
zapisaną naszą scenę, lub w katalogu textur (określonym w ustawieniach
programu) Cinema spyta nas czy skopiować go do katalogu ze sceną. Oprócz
obrazków, możemy używać gotowych shaderów, aby go użyć klikamy w trójkąt
po prawej stronie przy oknie gdzie ładujemy obrazek i z rozwijanej listy
wybieramy interesujący nas shader. Oprócz wybierania shader'a mamy możliwość
wybory dwóch opcji: Copy Channel i Paste Channel, używamy ich, gdy chcemy
skopiować ustawienia shadera do innego kanału. Opcja ta działa tylko z
kanałami które umożliwiają załadowanie shadera bądź textury.
Po załadowaniu textury, bądź shader'a mamy możliwość zdefiniowania jego
właściwości:
Sampling - ustala typ interpolacji, rozmycia
textury, dostępne są następujące opcje:
- None - w tym przypadku interpolacja pozostaje standardowa, taka jak
określona na obrazku z texturą.
- Circle - pixele na texturze, są rozkładane wg koła, rozmycie okrągłe.
Ten typ samplingu, zwiększa realistyczność materiału
- Square - używana jest płaszczyzna pixeli textury w celu ustawienia niskiej
interpolacji, i łagodnego przejścia rozmyć.
- Alias 1, Alias 2 Alias 3 - ty trzy typy samplingu, powodują większe
niż w przypadku square rozmycie, od alias 1 gdzie rozmycie jest porównywalne
z square do alias3 gdzie rozmycie powoduje obniżenie czytelności materiału
(wykorzystywane przy dof'ach).
- MIP/SAT - te dwa typy samplingu używane są najczęściej, gdy materiał,
jest miksowany z innym i służy jako BumpMapa. Różnica pomiędzy MIP i SAT
jest taka, że ten drugi pracuje z texturami w rozdzielczości powyżej 4000x4000
pikseli. Jeżeli załadowany obrazek będzie mniejszej rozdzielczości Cinema
automatycznie go powiększy. Te dwa typy samplingu a szczególnie SAT są
często używane przy tworzeniu tekstur dla animacjach w wysokiej rozdzielczości.
MIP który jest standardowym ustawieniem samplingu każdej textury, przez
odpowiednio zdefiniowane interpolowanie, maxymalnie stara się wyznaczyć
szczegóły materiału. Podczas renderingu typ SAT potrzebuje do 12 razy
więcej pamięci niż MIP, co automatycznie zmienia czas renderingu sceny.
Dodatkowo mamy możliwość, dla SAT i MIP określenia wartości rozmycia: Blur
Offset - opcja 'O' oraz Blur Strenght - opcja 'S'.
Mix
- opcja ta pozwala nam określenie jak ma zachowywać materiał w przypadku
mixowania coloru i textury, dostępne są 4 opcje:
- Normal - standardowy, ustalamy suwakiem przezroczystość, dla przykładu
jeżeli kolor obrazka w RGB ma wartość 255/0/0, a sam color materiału 0/255/0,
to przy ustawieniu wartości Mix na 50%, uzyskamy 127/127/0.
- Add - dodajemy składowe dwóch parametrów, maxymalne nasycenie pixeli
w standardzie RGB oczywiście nie przekroczy 255/255/255.
- Substract - czyli odejmowanie wartości, jeżeli mamy np.: 255/200/0 i
200/50/0 to uzyskamy 55/150/0.
- Multiply - mnożenie, wtedy wybierana jest niższa wartość koloru, czyli
jeżeli mamy np.: 255/127/0 i 0/127/0 to otrzymamy 0/127/0.
Na dole pod wszystkimi opcjami mamy przycisk 'Edit', jeżeli do kanału
wstawiliśmy shader, przechodzimy wtedy do jego opcji. Jeżeli wstawiliśmy
plik multimedialny (mov,avi), mamy możliwość zdefiniowania jego właściwości
i zachowania w scenie. Ustalamy w:
Movie Data
- From - klatka początkowa animacja, w której ma zacząć się odtwarzać animowana
textura
- To - klatka końcowa
- Frame rate - ilość klatek na sekundę
Movie Sequence
- Mode - do wyboru mamy opcje Simple, która odtwarza jednokrotnie animacje
po czym się zatrzymuje, Loop odtwarza animacje, poczym powraca do początku
i rozpoczyna ponownie, po prostu zapętla animacje, Ping-Pong odtwarza
animacje tak samo jak Loop z tą różnicą ze po zakończeniu powraca odwrotnie
do początku.
- Timing - tutaj określamy czy animowana textura ma być zsynchronizowana
z nasza animacja wg klatek, Exact Frame, wg sekund, Exact Second, bądż
też odtwarzana niezależnie, Area. W przypadku Area mamy możliwość określenia
początku oraz końca odtwarzania, a także ilości powtórzeń - Loop.
Teraz postaram się po krótce omówić poszczególne kanały
Color ![]() W tym kanale określamy kolor naszego materiału, za pomocą suwaków w standardzie RGB, oraz jasność przy użyciu suwaka brightness. Pozostałe opcje ustawień textury, shadera, koloru, zostały opisane powyżej. |
Tutaj możemy przyciemnić lub rozjaśnić nasz materiał, poprzez |
Luminance ![]() Kanał ten określa luminescencje , czyli samo świecenie materiału. Opcja ta bardzo przydatna jest, gdy w scenie nie ma wstawionego żadnego światła, bądź też używamy mapy HDRI do oświetlenia sceny, więcej o mapach HDRI pisałem przy opisie modułu advanced render. Kanał ten wykorzystujemy np. przy tworzeniu materiałów, do neon'ów, ekranów monitorów, itp. |
W tej części ustawień, mamy możliwość zdefiniowania przezroczystości - Min Samples / Max Samples - precyzują dokładność rozmycia, Min |
- Min Samples / Max Samples - precyzują dokładność rozmycia, Min |
Enviroment ![]() Kanał ten został stworzony by symulować odbicia na podstawie wstawionej textury lub koloru. Tutaj tak jak w przypadku reflection polecam gotowe shadery, które dają zadowalające efekty. Najlepiej wykorzystać ten kanał przy symulowaniu powierzchni metalowych. Zanim użyjemy tego kanału musimy zdecydować czy użyć kanału reflection czy enviroment. Główną zasadą, jaką należy się przy tym kierować jest to czy nasza scena ma wystarczającą ilość obiektów, aby stworzyć zadowalający efekt odbicia. Drugą rzeczą, na która także warto zwrócić uwagę to, że przy użyciu enviroment reflection nasza scena będzie liczyć się o wiele szybciej przy renderingu. Wstawiona do kanału tekstura jest mapowana (sferycznie, równolegle do osi głównej sceny) niezależnie od mapowania materiału na obiekcie. W opcjach tego kanału mamy możliwość ustawienia wartości: "Tiles" czyli powtarzania. Standardowa wartość 1 na 1 układa materiał jeden raz. Do tego kanału zalecane są pliki z dużą rozdzielczością o dobrej jakości. |
Fog ![]() Fog - czyli mgła używa ustawień przezroczystości z kanału Transparency, i dodaje zdefiniowany przez użytkownika kolor szumu, przez co jeden kanał wyklucza drugi i razem nigdy nie zostaną wyliczone przez render, oczywiście mowa tutaj o jednym materiale. Można w jednym renderze wyliczyć "Fog" i "Transparency", ale nie na jednym materiale. Opcja ta pozwala na bardzo dobre symulowanie nie tylko mgły, ale także chmur i różnego rodzaju pyłów. Obiekty z nałożonym takim materiałem, są w zależności od ustawień słabo bądź mocno przezroczyste. Zdefiniować w tym kanale możemy kolor mgły, oraz jej zasięg poprzez parametr 'Distance'. Używanie tej opcji jest zalecane przy obiektach zamkniętych, ponieważ mgła na materiale jest efektem stosowanym wewnątrz obiektów. Używanie na obiektach otwartych może spowodować, że mogą się pokazywać na renderach dziwne efektu. |
Bump ![]() Na tej stronie materiał editor możemy symulować wypukłości i wklęsłości na naszym materiale. Bump symuluje zniekształcenia poprzez odchylenie normalnych do powierzchni, które są brane pod uwagę przy renderingu; dlatego bumpa nie powinno stosować, jesli dana płaszczyzna jest widziana pod bardzo dużym, lub pod bardzo niewielkim katem W tym kanale możemy użyć tylko textury lub shadera, użycie koloru jest nie możliwe, a jeżeli taka możliwość by się pojawiła, byłoby to nielogiczne. Cinema rozpoznaje modyfikacje powierzchni na podstawie skali szarości obrazka użytego w tym kanale. Górny suwak 'Strenght' decyduje o sile symulacji odkształceń. Jeżeli chcemy, aby na naszym materiale pojawiły się wgłębienia w miejscach odpowiadających ciemniejszym elementom na załadowanym przez nas obrazku lub shaderze, zwiększamy wartość dodatnio. Jeżeli przesuniemy suwak w lewo i przejdziemy do wartości ujemnych to efekt na materiale będzie odwrotny. Jako map wklęsłości najlepiej używać obrazków czarno-białych. Zaznaczę ze ten kanał 'tylko' symuluje zmiany powierzchni obiektu, jeżeli chcemy bardziej zdeformować obiekt polecam zapoznanie się z opisem kanału displacement. |
- Premultiplied - włączamy tą opcje, jeżeli plik obrazka supportuje |
- Colored - Ustawienie zoptymalizowane dla powierzchni kolorowych - Inner Width - Szerokość powierzchni o identycznej wartości emitowania |
Specular color ![]() Definiując wartość kanału 'Specular' ustalaliśmy siłę emisji odbitego światła. W tym kanale, możemy zmienić kolor odbić światła na naszym materiale. Ustawiamy interesujący nas kolor za pomocą suwaków RGB i ustalamy jego jasność przy użyciu suwaka 'Brightness'. Jeżeli chcemy możemy zamiast koloru użyć obrazka lub gotowego shader'a. |
Efekt uzyskany po aktywacji tego kanału, to poświata wokół obiektu Jeżeli chcemy, aby poświata była tego samego koloru, co materiał |
Displacement ![]() Kanał ten podobnie jak 'Bump' pozwala na stworzenie zniekształceń materiału, wg przygotowanej mapy. Różnica pomiędzy 'Bump'em' jest taka, że ten pierwszy tylko symuluje, zniekształcenia powierzchni. Displacement w rzeczywistości zmienia kształt obiektu, poprzez modyfikacje siatki. Aby kanał ten zadziałał obiekt, na który nałożymy materiał powinien mieć właściwości obiektu edytowalnego, czyli z prymitywa zmieniony na mesh'a. Cinema używa w tym kanale tak jak w poprzednich, skali szarości do rozpoznawania siły zmian. Przygotowywując obrazek, który posłuży nam jako mapa zniekształceń, musimy pamiętać o tym ze punkty ciemniejsze będą bardziej uwypuklone na naszym obiekcie. Poza możliwością ustawienia siły zniekształcenia możemy określić parametr 'Maximum Height', blokuje on maxymalną odległość zniekształceń od obiektu, bez względu jak mocno ustawimy 'Strenght'. Dobre wykorzystanie tej opcji pozwala oszczędzić czas na modelowaniu wielu elementów w scenie. |
Ostatni kanał w material editor, pozwala na ustawienie kilku opcji, związanych poniekąd z samym renderingiem i oświetleniem. Pierwsze dwie opcje 'Global Illumination', oraz 'Caustic' są aktywne tylko wtedy, gdy mamy zainstalowany moduł 'Advanced Render'. W każdym z modeli mamy możliwość określenia powierzchni rozmyć ('Diffuse Falloff'), a w Oren-Nayar także poziomu rozmyć ('Diffuse Level'), oraz chropowatości ('Roughness'). |