Category: Artykuły

Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część III - Modeling

by Marek Email

Modeling - jest to kolejny
zestaw narzędzi Cinemie. Ich funkcje sa bardzo zróżnicowane, od pustych
obiektów pomagajacych w nawigacji, przez obróbke modeli (wycinanie) , do
modyfikacji obiektów (klonowanie, zmiane kształtu, mirrowanie).





- Null Object



Null object jest to zwykły pusty obiekt, który może być używany np do: okreslania
miejsca nawigacji kilku obiektów, grupowania kilku modeli, zmiany miejsca
wg którego obracamy lub skalujemy widok, a czasami do opisu sceny (przykład
powyżej). Standardowych kształtem jest kropka czyli Dot, jednak można
wybrać różne (lista po prawej), i ewentualnie zmieniać ich własciwosci.

- Radius - okresla promień kształtu Null Object, gdy wybierzemy cos innego
niż Dot

- Aspect Ratio - okresla stosunek wysokosci kształtu do jego szerokosci

- Orientation - okresla położenie punktu względem głównej plaszczyzny.



- Construction plane



Siatka główna która jest standardowo wstawiana
do każdej sceny nie ma możliwosci zmiany swojego położenia. Gdy chcemy zmienić
własciwosci głównej siatki wystarczy wstawic ten obiekt. w jego własciwosciach
mamy możliwosc zmiany orientacji siatki, przesuwania wg kazdej osi (X,Y,Z),
latwej regulacji wielkosci i wygladu.



- Array



Narzędzie to pozwala na stworzenie dowolnej
kopii obiektu, na około wzorca. A dokładniej, jeżeli wstawimy Array, a
nastepnie dowolny obiekt do sceny, np cube'a to utworzy sie nam kilka
kopii. W wlasciwosciach tego narzedzia mamy nastepujace opcje:

- Radius - promień okreslajacy odleglosc powstalych obiektow.

- Copies - okresla ilosc kopii glownego obiektu.

- Amplitude - przesuniecie obiektow wzdłuż osi Y.

- Frequency - częstotliwosc zmiany ulożenia falowania obiektów wg osi
X.

- Array Frequency - ilosc "fal" obiektów wg osi X.



- Atom Array



Atom Array zmienia własciwosci
obiektu, zmieniajac krawędzie polygonów, na cylindry, a ich laczenia na
sphery (kulki). Wyglad efektu koncowego zależny jest od struktury obiektu
poczatkowego, czyli jezeli jest to cube (lub inny obiekt), główne znaczenie
bedzie miała liczba segmentów. W opcjach tego narzedzia mozna znalesc:

- Cylinder radius - okresla promień cylindra utworzonego wzdłuż krawędzi
polygonu.

- Sphere radius - okresla promień sphere'y przy łaczeniu cylindrów.

- Subdivisions - decyduje o sile wygladzania obiektów wyjsciowych.

- Single elements - zaznaczenie tej opcji i zmiana własciwosci obiektu
na edytowalny spowoduje, że każdy cylinder i każda sphere'a stanie się
osobnym obiektem.



- Metaball



Głównym przeznaczeniem tego narzędzia jest
tworzenie tzw. blobów czyli form powstajacych z innych obiektów. Do stworzenia
realistycznych blobów nalezy wykorzystać emiter (opis w któtce), jednak
narzędzie to może zostać wykorzystane do tworzenia obiektów np. z spline'ów.
Dla przykładu wstawiamy dwa spline'y typu Circle do sceny, menu: Objects>Spline
primitive>Circle. Następnie w własciwosciach jednego z nich zmieniamy
wartosc 'Radius' z 200 na 180, po czym przenosimy zmodyfikowanego spline'a
w Object manager do pierwszego spline'a, jako dziecko w hierarchi obiektów.
Wstawiamy teraz do sceny Object Metaball, menu: Objects>Modeling>Metaball,
i przenosimy do niego nasze spline'y jako niższe w hierarchi. W ustawieniach
Metaball'a mamy teraz możliwosc modyfikacji:

- Hull Value - okresla sposb tworzenia obiektu, decyduje o wielkosci
obiekty koncowego oraz o jego kształcie.

- Editor Subdivision - siła wygładzania obiektu w edytorze

- Render Subdivision - siła wygładzania obiektu podczas renderingu.

Przykładowa animacje z wykorzystaniem metaballi i atom array'a mozecie
pobrać tutaj (801
kb).



- Symmetry



Symmetry jest narzedziem do tworzenia symetrycznego odbicia
obiektu. Jest ono bardzo przydatne w przypadku gdy pracujemy nad modelem
np. twarzy, ponieważ tworzymy tylko połowe, a druga uzyskujemy przez utworzenie
symetrycznej kopii. Istnieje w cinemie podobne narzędzie: mirror, jednak
róznica jest taka, ze jeżeli użyjemy mirror, to zostanie zrobione lustrzane
odbicie danego obiektu. W przypadku użycia Symmetry sklonowany obiekt będzie
zmieniał swoje własciwosci rownolegle do obiektu wzorcowego.



- Boolean



Dzięki temu narzędziu możemy wycinać jeden obiekt drugim.
Dla ukazania jak to działa wstawiamy do sceny sphere i cube'a, a także
narzędzie Boolean, menu: Objects>Modeling>Boolean. W object managerze
przenosimy sphere i cube'a niżej w hierarchi do obiektu boolean> nastepnie
zmieniamy nazwe cube'a na 'A' i sphere'y 'B', a nastepnie ustawiamy aby
obiekty były ułożone alfabetycznie. W własciwosciach Boolean Tool, mamy
możliwosc ustawienia Boolean Type na:

- A union B - obcina obiekty wg płaszczyzny ich przecięcia.

- A substract B - pozostawia odkształcenie w obiekcie A wg obiektu B.

- A inserect B - pozostawia obiekt, bedacy wycięciem obiektu B z obiektu
A.

- A without B - tworzy otwór w obiekcie A wg obiektu B.

Aby dokładnie zrozumieć powyższe zależnosci propnuje potestować każde
możliwe ustawienie. Standardowy boolean ma jednak ograniczone możliwości, maxon udostępnił dużo lepszą wersję tego narzędzia za darmo, tutaj znajdziecie więcej informacji.



- Instance



Instance tworzy klony obiektu, który zachowuje można bez żadnych
przeszkód przenosić w scenie, a zmiana własciwosci obiektu wzorcowego powoduje
zmiane wlasciwosci klonów. Liczba sklonowanych obiektów jest nie ograniczona.
Aby sprawdzić działanie tego narzędzia wstawiamy je do sceny oraz zwykły
obiekt np cube'a. W object manager klikamy dwa razy na ikone obiektu Instance,
a następnie przeciagamy cube'a do pola: 'Reference object'. Aby stworzyc
kilka klonów wystarczy skopiowac obiekt Instance (ctrl+c, ctrl+v).

Material Manager

by Marek Email

Material editor pozwala na tworzenie i edycje
materiałów użytych w scenie. Aby przejść do Material Editor klikamy dwa
razy na ikonę materiału w material manager. Od wersji cinemy 8.x istnieje
możliwość zmiany właściwości materiału, poprzez Atributes Manager. Gdy
otworzymy okno edytora mamy do dyspozycji 14 kanałów (opcji) ustalających
właściwości textury.

Color - Kolor materiału,
Diffusion - Zmiany właściwości kanału kolor poprzez dodawanie rozmyć, przenikanie, rozjaśnianie i przyciemnianie,
Luminance - Możliwość nadania
efektu luminescencji, czyli świecenia,
Transparency - Przezroczystość materiału,
Reflection - Odbicia,
Enviroment - Symulowanie odbicia,
Fog - Efekt mgły,
Bump - Wypukłości i wklęsłości materiału,
Alpha
- Określanie przezroczystości textury w wybranych miejscach (nie mylić
z transparency),
Specular - Określanie zdolności materiału do samo świecenia i odbijania światła, przy wykluczeniu kanału luminance, i użyciu świateł do oświetlenia sceny,
Specular Color - Kolor
odbić i luminescencji materiału przy oświetleniu sceny,
Glow - Poświata na około obiektu z nałożonym materiałem,
Displacement
- Deformacja obiektu poprzez nałożenie odpowiedniej mapy, efekt podobny
do bumpa,
Illumination - Ustawienia parametrów materiału dla efektów Radiosity, Caustic, i modeli cieniowania(phong, blinn, oren-nayar).

Zazwyczaj używamy tylko niektórych kanałów, zależy to jaki efekt chcemy uzyskać i jaką charakterystykę ma scena.


Wstawiając do kanałów kolory możemy określić ich właściwości poprzez suwaki
w standardzie RGB lub HSV. Dodatkowo prawie każdy kanał posiada suwak określający
jasność materiału (Brightness).
Oprócz ustalania kolorów mamy możliwość wstawiania textury (bitmapy) do kanału. Cinema udostępnia możliwość użycia plików o następujących formatach: JPG, IFF, TIFF, TGA, BMP, PICT, PSD; a także w postaci sekwencji animowanych, czyli pliki w formacie MOV i AVI, co pozwalana na tworzenie animowanych textur. Dodatkowo, jeżeli mamy zainstalowanego pełnego Quicktime'a w systemie to możemy skorzystać z wszystkich supportowanych przez niego formatów.

Aby załadować do kanału obrazek, klikamy przycisk 'IMAGE' i wybieramy
interesujący nas plik. Jeżeli plik nie znajduje się w katalogu gdzie mamy
zapisaną naszą scenę, lub w katalogu textur (określonym w ustawieniach
programu) Cinema spyta nas czy skopiować go do katalogu ze sceną. Oprócz
obrazków, możemy używać gotowych shaderów, aby go użyć klikamy w trójkąt
po prawej stronie przy oknie gdzie ładujemy obrazek i z rozwijanej listy
wybieramy interesujący nas shader. Oprócz wybierania shader'a mamy możliwość
wybory dwóch opcji: Copy Channel i Paste Channel, używamy ich, gdy chcemy
skopiować ustawienia shadera do innego kanału. Opcja ta działa tylko z
kanałami które umożliwiają załadowanie shadera bądź textury.


Po załadowaniu textury, bądź shader'a mamy możliwość zdefiniowania jego
właściwości:

Sampling - ustala typ interpolacji, rozmycia
textury, dostępne są następujące opcje:

- None - w tym przypadku interpolacja pozostaje standardowa, taka jak
określona na obrazku z texturą.
- Circle - pixele na texturze, są rozkładane wg koła, rozmycie okrągłe. Ten typ samplingu, zwiększa realistyczność materiału

- Square - używana jest płaszczyzna pixeli textury w celu ustawienia niskiej
interpolacji, i łagodnego przejścia rozmyć.
- Alias 1, Alias 2 Alias 3 - ty trzy typy samplingu, powodują większe niż w przypadku square rozmycie, od alias 1 gdzie rozmycie jest porównywalne z square do alias3 gdzie rozmycie powoduje obniżenie czytelności materiału (wykorzystywane przy dof'ach).

- MIP/SAT - te dwa typy samplingu używane są najczęściej, gdy materiał,
jest miksowany z innym i służy jako BumpMapa. Różnica pomiędzy MIP i SAT
jest taka, że ten drugi pracuje z texturami w rozdzielczości powyżej 4000x4000
pikseli. Jeżeli załadowany obrazek będzie mniejszej rozdzielczości Cinema
automatycznie go powiększy. Te dwa typy samplingu a szczególnie SAT są
często używane przy tworzeniu tekstur dla animacjach w wysokiej rozdzielczości.
MIP który jest standardowym ustawieniem samplingu każdej textury, przez
odpowiednio zdefiniowane interpolowanie, maxymalnie stara się wyznaczyć
szczegóły materiału. Podczas renderingu typ SAT potrzebuje do 12 razy
więcej pamięci niż MIP, co automatycznie zmienia czas renderingu sceny.
Dodatkowo mamy możliwość, dla SAT i MIP określenia wartości rozmycia: Blur Offset - opcja 'O' oraz Blur Strenght - opcja 'S'.

Mix - opcja ta pozwala nam określenie jak ma zachowywać materiał w przypadku mixowania coloru i textury, dostępne są 4 opcje:

- Normal - standardowy, ustalamy suwakiem przezroczystość, dla przykładu
jeżeli kolor obrazka w RGB ma wartość 255/0/0, a sam color materiału 0/255/0,
to przy ustawieniu wartości Mix na 50%, uzyskamy 127/127/0.
- Add - dodajemy składowe dwóch parametrów, maxymalne nasycenie pixeli w standardzie RGB oczywiście nie przekroczy 255/255/255.

- Substract - czyli odejmowanie wartości, jeżeli mamy np.: 255/200/0 i
200/50/0 to uzyskamy 55/150/0.
- Multiply - mnożenie, wtedy wybierana jest niższa wartość koloru, czyli jeżeli mamy np.: 255/127/0 i 0/127/0 to otrzymamy 0/127/0.

Na dole pod wszystkimi opcjami mamy przycisk 'Edit', jeżeli do kanału wstawiliśmy shader, przechodzimy wtedy do jego opcji. Jeżeli wstawiliśmy plik multimedialny (mov,avi), mamy możliwość zdefiniowania jego właściwości i zachowania w scenie. Ustalamy w:
Movie Data

- From - klatka początkowa animacja, w której ma zacząć się odtwarzać animowana
textura
- To - klatka końcowa

- Frame rate - ilość klatek na sekundę

Movie Sequence
- Mode - do wyboru mamy opcje Simple, która odtwarza jednokrotnie animacje po czym się zatrzymuje, Loop odtwarza animacje, poczym powraca do początku i rozpoczyna ponownie, po prostu zapętla animacje, Ping-Pong odtwarza animacje tak samo jak Loop z tą różnicą ze po zakończeniu powraca odwrotnie do początku.

- Timing - tutaj określamy czy animowana textura ma być zsynchronizowana
z nasza animacja wg klatek, Exact Frame, wg sekund, Exact Second, bądż
też odtwarzana niezależnie, Area. W przypadku Area mamy możliwość określenia
początku oraz końca odtwarzania, a także ilości powtórzeń - Loop.


Teraz postaram się po krótce omówić poszczególne kanały




















Color

W tym kanale określamy kolor naszego materiału, za pomocą suwaków w standardzie RGB, oraz jasność przy użyciu suwaka brightness. Pozostałe opcje ustawień textury, shadera, koloru, zostały opisane powyżej.




Diffusion

Tutaj możemy przyciemnić lub rozjaśnić nasz materiał, poprzez
dodanie innej textury bądź shadera. Najczęściej używamy tego kanału
w celu zwiększenia realizmu materiału, poprzez przybrudzenie textury,
lub tez zmianę wyglądu. Jeżeli załadujemy do kanału obrazek, sposób
przyciemniania będzie zależny od skali szarości, im ciemniejszy
pixel na obrazku tym mocniej przybrudzony materiał. Oprócz suwaka
jasności 'Brightness', mamy możliwość ustawienia opcji Affect,
która określa z którymi kanałami ma współpracować kanał Diffusion,
do wyboru mamy: Luminance, Specular, Reflection.




Luminance

Kanał ten określa luminescencje , czyli samo świecenie materiału. Opcja ta bardzo przydatna jest, gdy w scenie nie ma wstawionego żadnego światła, bądź też używamy mapy HDRI do oświetlenia sceny, więcej o mapach HDRI pisałem przy opisie modułu advanced
render
. Kanał ten wykorzystujemy np. przy tworzeniu materiałów, do neon'ów, ekranów monitorów, itp.




Transparency

W tej części ustawień, mamy możliwość zdefiniowania przezroczystości
materiału. Poza standardowymi możliwościami ustawienia textury
lub też koloru, mamy możliwość ustawienia refrakcji, czyli rodzaju
załamaniu światła, więcej o samych ustawieniach refrakcji, znajdziecie
tutaj.
Przy 'Refraction' mamy możliwość zaznaczenia dwóch opcji Fresnel
i Additive. Pierwsza opcja Additive powoduje ze kolor materiału
nie jest redukowany do przezroczystości i powoduje ze materiał
jest lekko matowy. Jeżeli funkcja jest odznaczona to Cinema sama przyciemnia kolor i doprowadza to do naturalnego wyglądu, natomiast jest zaznaczymy Additive, to kolor jest dodawany normalnie i należy wtedy ręcznie przyciemnić kolor obiektu, aby wyglądał naturalnie. Opcja Fresnel, powoduje ze textura jest redukowana
do kolorów, a materiał otrzymuje właściwości szkła. Po zaznaczeniu tej opcji mamy efekt efekt odbić na naszym szkle. Fresnel jest dosyć rozległym tematem. Jeżeli ktoś chciałby się mocniej niego zagłebić odysłam pod ten adres.
W kanale transprarency, mamy także opcje 'Blur' czyli rozmycie, posiada ona możliwość ustawienia następujących parametrów:

- Dispersion - ustala siłę rozmycia (blur) przezroczystości, wartość
'0' powoduje wyłączenie rozmycia.
- Accuracy - tutaj możemy sprecyzować siłę rozmycia, względem poniższych wartości samplingu, im większa wartość tego parametru tym dłuższy czas renderingu.

- Min Samples / Max Samples - precyzują dokładność rozmycia, Min
samples, określa siłę rozmycia w mniej znaczących miejscach materiału,
Max, przeciwnie.




Reflection

Za pomocą tego kanału ustalamy czy nasz materiał ma mieć możliwość odbijania na swej powierzchni, światła i innych obiektów. Opcjami dostępnymi na tej stronie mamy możliwość zdefiniowania zdolności odbijania. Odbicia możemy definiować poprzez kolor, bądź też mapę odbić w formie załadowanego do kanału obrazka. Przy używaniu map odbić najlepiej używać plików z obrazkami w małej ilości kolorów, daje to lepsze ustawienia parametrów i szybszy rendering materiału. Jednakże polecam używanie gotowych shaderów wbudowanych w cinemie, poprzez z góry określony algorytmy czas renderingu jest jeszcze mniejszy. Dodatkowych opcjach tego kanału mamy możliwość określenia rozmycia odbić na materiale, poprzez wykorzystanie opcji blur:


- Dispersion - ustala siłę rozmycia (blur) odbić, wartość '0' powoduje wyłączenie rozmycia.

- Accuracy - tutaj możemy sprecyzować dokładność rozmycia, względem
poniższych wartości samplingu, im większa wartość tego parametru
tym dłuższy czas renderingu.

- Min Samples / Max Samples - precyzują dokładność rozmycia, Min
samples, określa siłę rozmycia w mniej znaczących miejscach materiału,
Max, przeciwnie.




Enviroment

Kanał ten został stworzony by symulować odbicia na podstawie wstawionej textury lub koloru. Tutaj tak jak w przypadku reflection polecam gotowe shadery, które dają zadowalające efekty. Najlepiej wykorzystać ten kanał przy symulowaniu powierzchni metalowych. Zanim użyjemy tego kanału musimy zdecydować czy użyć kanału reflection czy enviroment. Główną zasadą, jaką należy się przy tym kierować jest to czy nasza scena ma wystarczającą ilość obiektów, aby stworzyć zadowalający efekt odbicia. Drugą rzeczą, na która także warto zwrócić uwagę to, że przy użyciu enviroment reflection nasza scena będzie liczyć się o wiele szybciej przy renderingu.

Wstawiona do kanału tekstura jest mapowana (sferycznie, równolegle
do osi głównej sceny) niezależnie od mapowania materiału na obiekcie.
W opcjach tego kanału mamy możliwość ustawienia wartości: "Tiles"
czyli powtarzania. Standardowa wartość 1 na 1 układa materiał
jeden raz.
Do tego kanału zalecane są pliki z dużą rozdzielczością o dobrej jakości.




Fog

Fog - czyli mgła używa ustawień przezroczystości z kanału Transparency, i dodaje zdefiniowany przez użytkownika kolor szumu, przez co jeden kanał wyklucza drugi i razem nigdy nie zostaną wyliczone przez render, oczywiście mowa tutaj o jednym materiale. Można w jednym renderze wyliczyć "Fog" i "Transparency", ale nie na jednym materiale. Opcja ta pozwala na bardzo dobre symulowanie nie tylko mgły, ale także chmur i różnego rodzaju pyłów. Obiekty z nałożonym takim materiałem, są w zależności od ustawień słabo bądź mocno przezroczyste. Zdefiniować w tym kanale możemy kolor mgły, oraz jej zasięg poprzez parametr 'Distance'. Używanie tej opcji jest zalecane przy obiektach zamkniętych, ponieważ mgła na materiale jest efektem stosowanym wewnątrz obiektów. Używanie na obiektach otwartych może spowodować, że mogą się pokazywać na renderach dziwne efektu.




Bump

Na tej stronie materiał editor możemy symulować wypukłości i wklęsłości na naszym materiale. Bump symuluje zniekształcenia poprzez odchylenie normalnych do powierzchni, które są brane pod uwagę przy renderingu; dlatego bumpa nie powinno stosować, jesli dana płaszczyzna jest widziana pod bardzo dużym, lub pod bardzo niewielkim katem W tym kanale możemy użyć tylko textury lub shadera, użycie koloru jest nie możliwe, a jeżeli taka możliwość by się pojawiła, byłoby to nielogiczne. Cinema rozpoznaje modyfikacje powierzchni na podstawie skali szarości obrazka użytego w tym kanale. Górny suwak 'Strenght' decyduje o sile symulacji odkształceń. Jeżeli chcemy, aby na naszym materiale pojawiły się wgłębienia w miejscach odpowiadających ciemniejszym elementom na załadowanym przez nas obrazku lub shaderze, zwiększamy wartość dodatnio. Jeżeli przesuniemy suwak w lewo i przejdziemy do wartości ujemnych to efekt na materiale będzie odwrotny. Jako map wklęsłości najlepiej używać obrazków czarno-białych. Zaznaczę ze ten kanał 'tylko' symuluje zmiany powierzchni obiektu, jeżeli chcemy bardziej zdeformować obiekt polecam zapoznanie się z opisem kanału displacement.





Alpha

Kanał alpha, nazywany kanałem przeźroczystości pozwala na stworzenie w materiale maski, która powoduje, że miejscach obiektu z nałożonym materiałem siatka jest niewidoczna. Opcja ta jest bardzo przydatna do fake'owania wielu detali w obiektach 3D, można ja użyć przy tworzeniu np., liści drzew, ognia, siatek, krat, itp. Zasadą działania tej opcji jest zdefiniowanie na osobnym obrazku/shaderze tych elementów, które mają być niewidoczne. Alpha rozstrzyga kwestie istnienia lub nieistnienia geometrii w danym miejscu w przeciwieństwie do transparency, które określa tylko przezroczystość, ale przeźroczysty obiekt w danym miejscu istnieje dlatego obiekty przeźroczyste (transparency) odbijają światło (parametr reflection), są widoczne dzieki refrakcji (refraction index) i maja specular; natomiast obiekty wyłączone poprzez kanal alpha nie bedą prezentowały tych właściwości. Cinema w tym kanale rozpoznaje przeźroczystość obiektu na podstawie skali szarości wstawionego obrazka. Dla przykładu, jeżeli chcemy zrobić liść, gotowy obrazek z liściem zamieniamy na dwa kolory (czarny i biały) ustawiamy w programie do obróbki grafiki, aby sam liść był koloru białego a zewnętrzna część czarnego, i tak przygotowana mapę alpha ładujemy do material editor. W opcjach tej strony mamy możliwość ustawienia:


- Soft - Ocja ta (standardowo włączona) pozwala na gładkie przejścia między jednym a drugim materiałem, jeżeli mapa alpha posiada kolory szare pomiędzy białym i czarnym, przejścia będą miękkie. Cinema sama dobiera najlepsze parametry przy tej opcji, jeżeli chcielibyśmy sami zdefiniować lub lekko zmodyfikować styl przejść, odznaczamy opcje soft. Automatycznie aktywują się nam suwaki koloru RGB oraz trzy suwaki Delta RGB, i za ich pomocą ustawiamy satysfakcjonującą nas wartość.

- Image alpha - Jeżeli do kanału załadujemy pliki, które zawierają
w sobie kanały alpha (TIF,TGA,PICT, PSD, oraz MOV, jeżeli quicktime
supportuje alpha w stworzonym mov'ie), cinema sama zdefiniuje
przeźroczyste elementy materiału. Jeżeli plik nie będzie
posiadał zapisanego kanału alpha, opcja ta zostanie zignorowana.
- Invert - Używamy, gdy chcemy odwrócić w materiale zakres przenikania.

- Premultiplied - włączamy tą opcje, jeżeli plik obrazka supportuje
ten typ kanału alpha.




Specular

W tym miejscu mamy możliwość zdefiniowania zdolności materiału do emitowania odbitego światła. Jak pisałem wyżej tego kanału używamy, jeżeli w scenie znajdują się światła, jeśli w scenie nie ma swiateł, to źródłami oświetlenia moga być obiekty z włączoną opcją Luminance, w takim przypadku Specular zastępuje się włączając Reflection. W właściwościach 'Specular' mamy możliwość wybrania trzech opcji w 'Mode':

- Plastic - Standardowe ustawienia emitowania dla powierzchni plastikowych.
- Metal - Standardowe ustawienie emitowania dla powierzchni metalowych.

- Colored - Ustawienie zoptymalizowane dla powierzchni kolorowych
(opcje ta dosyć trudno jednoznacznie określić i przypisać do odpowiedniej
grupy materiałów).


Do ustawień opcji 'Specular' mamy jeszcze 4 suwaki:


- Width - Szerokość, czyli jak duża powierzchnia materiału ma
reagować na swiatło.
- Height - Wysokość, a dokładniej siła, czyli jak mocno ma świecić odbitym światłem.

- Falloff - Sposób rozłożenia powierzchni odbicia, im wartość
wyższa tym większa powierzchnia równomiernie emituje światło.
Parametr ten zależny jest od ustawienia parametru 'Width'.

- Inner Width - Szerokość powierzchni o identycznej wartości emitowania
odbitego światła.




Specular color

Definiując wartość kanału 'Specular' ustalaliśmy siłę emisji odbitego światła. W tym kanale, możemy zmienić kolor odbić światła na naszym materiale. Ustawiamy interesujący nas kolor za pomocą suwaków RGB i ustalamy jego jasność przy użyciu suwaka 'Brightness'. Jeżeli chcemy możemy zamiast koloru użyć obrazka lub gotowego shader'a.




Glow

Efekt uzyskany po aktywacji tego kanału, to poświata wokół obiektu
na który nałożymy taki materiał. W właściwościach kanału możemy
zdefiniować:


- Inner Strenght - Czyli symulowana pozycja na obiekcie, od której
ma zacząć się poświata, ustawienie wartości '0' spowoduje ze obiekt
będzie cały emitował poświate.
- Outer Strenght - Zewnętrzny zakres poświaty.

- Radius - Promień, poza który poświata definiowana przez 'Outer
Strenght' nie będzie emitowana.
- Random - Jeżeli chcemy by podczas animacji nasz obiekt nie miał jednakowego 'Glow'a', ta wartością ustalamy jak mocno ma się zmieniać.

- Frequency - Tutaj możemy określić częstotliwość zmian definiowanych
przez 'Random'.

Jeżeli chcemy, aby poświata była tego samego koloru, co materiał
zostawiamy zaznaczoną opcję 'Use material color', w przeciwnym
wypadku odznaczamy i definiujemy sami.




Displacement

Kanał ten podobnie jak 'Bump' pozwala na stworzenie zniekształceń materiału, wg przygotowanej mapy. Różnica pomiędzy 'Bump'em' jest taka, że ten pierwszy tylko symuluje, zniekształcenia powierzchni. Displacement w rzeczywistości zmienia kształt obiektu, poprzez modyfikacje siatki. Aby kanał ten zadziałał obiekt, na który nałożymy materiał powinien mieć właściwości obiektu edytowalnego, czyli z prymitywa zmieniony na mesh'a. Cinema używa w tym kanale tak jak w poprzednich, skali szarości do rozpoznawania siły zmian. Przygotowywując obrazek, który posłuży nam jako mapa zniekształceń, musimy pamiętać o tym ze punkty ciemniejsze będą bardziej uwypuklone na naszym obiekcie. Poza możliwością ustawienia siły zniekształcenia możemy określić parametr 'Maximum Height', blokuje on maxymalną odległość zniekształceń od obiektu, bez względu jak mocno ustawimy 'Strenght'. Dobre wykorzystanie tej opcji pozwala oszczędzić czas na modelowaniu wielu elementów w scenie.






Illumination

Ostatni kanał w material editor, pozwala na ustawienie kilku opcji, związanych poniekąd z samym renderingiem i oświetleniem. Pierwsze dwie opcje 'Global Illumination', oraz 'Caustic' są aktywne tylko wtedy, gdy mamy zainstalowany moduł 'Advanced Render'.


- Global Illumination - Tutaj możemy określić parametry, na podstawie, których materiał nałożony na obiekt, wie jak emitować ('Generate') lub odbierać('Receive') swiatło, przy renderingu z wykorzystaniem opcji Radiosity. Gdy np. potrzebujemy oświetlić scenę do wizualizacji wstawiamy obiekt 'Sky', tworzymy materiał z włączonym tylko kanałem 'Luminance' gdzie ustawiamy kolor lekko błękitny (niebo), a w kanale Illumination włączamy tylko 'Generate'.
Jeżeli renderujemy, coś z GI i mamy w scenie obiekty szklane, to polecam wyłączyć 'Generate GI' - to zwiększa szybkość renderingu, a obiekty szklane i tak nie wpływaja na rozkład swiatła w scenie, ewentualnych strat jakości i realizmu w scenie praktycznie nie będzie.


- Caustics - Jeżeli chcemy uzyskać efekt kaustyki, czyli załamania odbicia przechodzącego przez szklane obiekty światła, możemy tutaj określić jak mocno widoczny będzie ten efekt. Zaznaczam, że aby uzyskać ten efekt nie wystarczy włączyć go na materiale, ale także w opcjach wstawionego do sceny światła. Poza możliwościami ustawienia generowanych i odbieranych kaustyków, możemy określić jak daleko emitowane są próbki światła ('Sample Radius'), oraz ich ilość ('Samples').


- Illumination model - Opcja ta niezależna jest od posiadania modułu Advanced Render, i pozwala na określenie typu illuminacji na materiale. Do wyboru są trzy modele cieniowania:
Phong - zwiększa realizm na renderowanym obiekcie, i jest to ustawienie standardowe

Blinn - jest to podobny model do Phong, tyle ze światło jest na nim odbijane z większą dokładnością, co automatycznie zwiększa czas renderingu. Używamy go przy materiałach typu np. metal, i innych, wymagających dokładniejszych odbić.
Oren-Nayar - tworzy gładkie odbicia, i równomiernie rozłożone, przez co przeznaczony jest do materiałów takich jak porowate powierzchnie, ubrania, piasek itp.

W każdym z modeli mamy możliwość określenia powierzchni rozmyć ('Diffuse Falloff'), a w Oren-Nayar także poziomu rozmyć ('Diffuse Level'), oraz chropowatości ('Roughness').

Quick shaping - landscape i matrix extruder

by Marek Email

Ostatnio dużo osób, szczególnie
na gadu-gadu, molestowało mnie o napisanie tutoriala, z serii abstract,
prezentujacego, jak stworzyc popularny dla witryn www, motyw tła. Efekt
uzyskuje sie bardzo szybko i prostymi metodami (nie liczac czasu renderingu).

Zaczynamy od wstawienia do sceny obiektu Landscape. Następnie
przechodzimy do jego własciwosci (zakładka attributes). Tutaj zmieniamy
troche jego wielkosc i ilosc segmentów. Rozmiar zmiejszamy do 200 na 200
metrów, wysokosc bez zmian. Nastepnie ilosc segmentow wysokosci i glebnokosci
obiektu na 200 (w standardowym uzyciu tego obiektu w ten sposob zwiekszamy
dokladnosc terenu). Wartosc Rough Furrows zmniejszamy do 25 procent.

Po zatwierdzeniu zmian, powyższych modyfikacji, zmieniamy
wlasciwosci obiektu na edytowalny. Teraz wybieramy z menu:Structure>Edit
Surface>Crumple. Pozostawiamy standardowe wlasciwosci i klikamy OK. Na
koniec pozostaje nam wybrać znane juz z poprzednich tutoriali tej specyfikacji
narzedzie, a mianowicie Matrix Extruder, menu: Structure>Edit Surface>Matrix
Extruder. To czy pozostawicie standardowe parametry czy tez zmienicie pozostawiam
do waszego wyboru. Po wybraniu i klikniecu OK, nawet na bardzo szybkich komputerach
chwile musimy poczekac. Obiekt wyjsciowy mam od 0,5 mln polygonów w gore,
i ew praca na nim wymaga bardzo duzeju cierpliwosci. Na koniec dajemy dowolny
shader na nasz obiekt i renderujemy (czas renderingu przy wlaczonym AA na
best jest naprawde dlugi). Poniżej mozecie zobaczyc jaki efekt uzyskalem
poprzez standardowe parametry matrix extruder.

DOF - depth of field - głębia ostrości

by Marek Email

Jedną z opcji jaką oferuje nam cinema w renderingu, jest użycie głębi ostrości.
Funkcja ta pozwala nam na zwiększenie realizmu renderowanych scen, poprzez
uzyskanie rozmycia obiektów znajdujących się bardzo blisko kamery wstawionej
do sceny. Czasami także można tak manipulowac ustawieniami kamery, że obiekty
znajdujące się bardzo blisko kamery są bardzo wyostrzone, a oddalone rozmyte.
O ile większość efektów mających na celu zwiększenie realistyczności przy
użyciu Advanced Render'a ma związek ze światłami, ten efekt jest zależny
tylko od kamery. Poniżej na kilku przykładach postaram się wyjaśnić zasadę
działania DOF'a w Cinemie.




Opcje głębi ostrości w Cinemie
ustawiamy w atrybutach kamery. Mamy tam zakładke Depth, w jej opcjach
możemy ustawić czy kamera, o ile ma ustawionego Object Target'a, ma z
niego korzystać czy też sami ustawimy odległość punktu na który ma się
kierować nasza kamera.Kolejne dwie opcje, są juz sciśle związane z samym
Dof'em. Front Blur czyli rozmycie przednie, ustalamy nim blurra na naszym
obiekcie, ktory znajduje się w zasięgu spot'a naszej kamery, dokładniej
pomiędzy samą kamerą a object target'em kamery. Rear blur - rozmycie tylnie,
to efekt na obiektach znajdujących się poza zasięgiem spot'a kamery ,
czyli jeszcze dalej niz target object.


Aby lepiej zrozumieć Front i Rear
Blur, wystarczy spojrzeć na obrazek po lewej. Punkt 1 jest to suwak odpowiadający
za front blur'a, a punkt 2 za Rear Blur'a. Wartości Rear i Front Blur, można
podawać recznie w ustawieniach kamery w zakładce Depth, bądź też można ustawiać
suwakami, punkty 1, 2 (rys. po lewej).

Aby nasz DOF, podczas renderingu
zadziałał, musimy w opcjach renderingu, w zakładce Effects dodać a następnie
włączyć opcje Depth of Field. W jej ustawieniach mamy możliwość ustawienia:
siły, sposobów, typów, odległości rozmyć. Możemy nawet manipulować rozmyciem
w formie gradientów. Dosyć ciekawą opcją w zakładce Tint, jest możliwość
ustalenia dla każdego blur'a rożnego koloru, efekt jest taki, że obiekty
bardziej rozmyte będą miały bardziej intensywny kolor.
Głębia ostrości jest efektem postprodukcyjnym w cinemie, czyli dodawana jest po przeliczeniu całego rendera, i nie ma nic wspólnego z samym liczeniem sceny. Licząc rendera zauważycie, że po skończeniu pojawia się w statusie informacja o dodawaniu Dof'a. Warto czasami wyliczyć sobie scene z multipassem, i później np w Photoshopie, dokonać poprawek na blurze.

Poniżej kilka przykładów jak ustawiony i wykorzystany
jest dof.
Na powyższym obrazku kamera, skupia się tylko
na pierwszej postaci, pozostałe są rozmyte.
Tutaj kamera, kieruje się na środkową postać,
pozostałe dwie są rozmyte
Kamera skupia się na ostatniej postaci, przez
co dwie pierwsze są rozmyte.
A tutaj standardowy render bez użycia dof'a.


Jedną z rzeczy na którą zwrócił mi uwage solid, jest kolejność ustawiania efektów. Jak wyżej zaznaczyłem, ze dof w c4d jest efektem postprodukcyjnym, należy go tak ustawić w stosie efektów aby nie został zakłócony przez inne efekty dodane do naszego render'a.

Quick shaping - spline i ExtrudeNURBS

by Marek Email

Kolejny tutorial, z serii shapingów. Tym razem efekt końcowy został stworzony na podstawie spline'a i extrudeNURBS'a. Niedługo pojawi się jeszcze jeden z tej serii, ale to jeszcze chwila.









Quick
shaping - Extrude nurbs i Star Spline


Krok
1:
Wstawiamy
do sceny spline'a star, wybierając z menu: Objects>Spline
Primitive>Star Spline (właściwościach tego spline'a
możemy ustawić np ile ramion bedzie miała gwiazda). Teraz
wstawiamy kolejny obiekt, ExtrudeNURBS'a, i przenosimy
spline'a do nurbs'a jako niższy w hierarchii.

Krok
2:

W ustawieniach ExtrudeNURBS'a (klikamy na jego ikone
dwa razy w object manager) zmieniamy następujące wartości:
Movement 'Z' = 200 m, Subdivsion = 6, oraz zaznaczamy
opcje Flip Normals. Pozostałe wartości pozostawiamy
bez zmian (w przypadku wątpliwości patrz rys. po prawej).
Następnie zmieniamy właściwości obiektu na edytowalny
naciskając "C", lub wybierając z menu:Structure>Make
Editable.

Krok
3:
Pozmianie
właściwości obiektu na edytowalny wybieramy narzędzie
Matrix Extrude z menu: Structure>Edit Surface>Matrix Extrude.
W oknie które nam sie pojawi, nie zmieniamy żadnych wartości,
pozostawiamy standardowe. Oczywiście można dokonać zmian
aby uzyskać zróżnicowane efekty, wartości które można
zmienić to np. obrót "ramion" (rotate), przesunięcie (move),
wielkość powiększenia (scale), steps decyduje o wysokości
wysuniętych elementów. Potwierdzamy naciskając OK.

Krok 4: Teraz
wstawiamy do sceny HyperNURBS'a, menu: Objects>NURBS>HyperNURBS.
W object manager, przenosimy nasz obiekt do nurbs'a, jako
niższy w hierarchi.

Krok
5:
Aby uzyskać efekt jak poniżej, użyjemy materiałów
z poprzedniego
tutoriala. W Material Manager, wybieramy: File>New Material.
Następnie w jego właściwosciach włączamy następujące
kanały: Color, Transparency, Reflection, Specular, Specular
Color. W kanale kolor ustawiamy: R:0%, G:34% B:0%, brightness:
0%. W kanale Transparency: R:0%, G:34% B:0%, brightness
na 100% i w opcji Refraction zaznaczamy Fresnel i Additive,
i podajemy wartosc refrakcji dla szkła, czyli 1.458.
Przechodzimy następnie do kanału Reflection, i wstawiamy
następujące wartości: R:82%, G:98%, B:82%, brightness:30%.
W kanale Specular zmieniamy Mode na plastic i wstawiamy
następujące wartości: Width:61%, Height:83%, Falloff:0%,
Inner Width:0%. Po ustawieniu tych wartości przechodzimy
do ostatniego kanału - Specular Color i tutaj ustawiamy
wartości koloru następujące: R:83%, G:100%, B:89%, brightness:100%.
Na poniższym renderze sa wstawione trzy obiekty, każdy
z innym położeniem i obrócony o kilka stopni, także
nałożone są materiały o zmienionych kolorach. Kolor
szkła zmieniamy w kanale Transparency.


Quick shaping - matrix extruder

by Marek Email

Quick shaping - efekt szklanych "gałęzi" - plik ze sceną


Krok 1:Wstawiamy do sceny gotowy obiekt pierscienia
(Torus), lub kuli (Sphere), wybierając z menu: Objects>Primitive,
( ja użyłem w tym celu torus'a). Następnie zmieniamy właściwości obiektu
na edytowalny naciskając "C", lub wybierając z menu:Structure>Make
Editable.

Krok 2:Zmieniamy typ narzędzia Live
Selection, menu:Tools>Live Selection, następnie zaznaczamy część
polygonów (można oczywiście wszystkie) na obiekcie (patrz rys. po
prawej). Teraz wybieramy narzędzie Extrude, menu Structure>Extrude,
lub naciskamy klawisz "D". W ustawieniach tego narzędzia,
Active Tool w opcji "Offset " wstawiamy wartość 40m.

Krok 3: Gdy juz użyliśmy narzędzia Extrude, wybieramy
z menu: Structure>Edit Surface>Matrix Extrude. W oknie które
nam sie pojawi, proponuje pozostawić standardowe wartości. Wartości
które można zmienić to np. obrót "ramion" (rotate), przesunięcie
(move), wielkość powiększenia (scale), steps decyduje o wysokości
wysuniętych elementów. Na koniec naciskamy OK.

Krok 4: Teraz wstawiamy do sceny HyperNURBS'a,
menu: Objects>NURBS>HyperNURBS. W object manager, przenosimy
nasz obiekt do nurbs'a, jako niższy w hierarchi.

Krok 5: Na koniec przygotujmy odpowiedni
materiał, np zielone szkło. W Material Manager, wybieramy: File>New
Material. Następnie w jego właściwosciach włączamy następujące kanały:
Color, Transparency, Reflection, Specular, Specular Color. W kanale
kolor ustawiamy: R:0%, G:34% B:0%, brightness: 0%. W kanale Transparency:
R:0%, G:34% B:0%, brightness na 100% i w opcji Refraction zaznaczamy
Fresnel i Additive, i podajemy wartosc refrakcji dla szkła, czyli
1.458. Przechodzimy następnie do kanału Reflection, i wstawiamy
następujące wartości: R:82%, G:98%, B:82%, brightness:30%. W kanale
Specular zmieniamy Mode na plastic i wstawiamy następujące wartości:
Width:61%, Height:83%, Falloff:0%, Inner Width:0%. Po ustawieniu
tych wartości przechodzimy do ostatniego kanału - Specular Color
i tutaj ustawiamy wartości koloru następujące: R:83%, G:100%, B:89%,
brightness:100%.

Na koniec nie pozostaje nam nic jak ustawić w odpowiadający nam
sposób kamere, i przystąpić do renderingu. Ważne aby w opcjach renderowania
ustawić antyaliasing na best. Zachęcam do zmiany wartości ustawień szczególnie w Kroku 3, ponieważ można uzyskać bardzo zróznicowane wyniki. Ważnym elementem jest także ustalenie ilości segmentów w obiekcie przed zmiana jego właściwości na edytowalny.
P.S. Przepraszam za ew. literówki.


Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część II - Nurbsy

by Marek Email



Kolejnymi narz?dziami jakie mam zamiar opisa?
to Nurbs'y, czyli modu?y do zmiany w?asciwosci obiektów, a przede wszystkim
do pracy ze spline'ami



Hyper NURBS



Do opisu tego nurbs'a pos?u?y nam zwyk?y cube. Wstawiamy go
do sceny, wybierajac z menu: Objects>NURBS>HyperNurbs. Nastepnie wrzucamy
cube'a do naszego nurbs'a, automatycznie jego kszta?t zmieni? si? (cube
zosta? zaokraglony). O sile zmiany kszta?tu obiektu decyduje ilos? segmentów,
czyli je?eli ustawimy w naszym cube'ie ilosc segmentów wi?ksza, automatycznie
poziom zaokragle? bedzie sie zmniejsza?. W w?asciwosciach hypernurbs'a znajduja
sie dwie opcje, jedna to Subdivision Editor, czyli si?a wyg?adzania obiektu
podczas pracy w edytorze, natomiast Subdivision renderer to si?a wyg?adzania
podczas renderingu. Subdivision render nie dzia?a przy render region i render
active object



Od wersji cinemy 8.x istnieje mo?liwos? tzw. wa?enia punktów, polygonów i edge'ów,
dok?adnie chodzi o to ze mo?emy dok?adnie ustawi? jak mocno zostanie wyciagniety
i wyg?adzony punkt w danym obiekcie. Pozwala to na ?atwe tworzenie obiektów
organicznych. Aby tego dokona? wstawiamy HyperNurbs'a do naszej sceny, a
nast?pnie wstawiamy cube'a, odrazu zmieniajac jego w?asciwosci na edytowalny,
menu: Structure>Make editable. Po wstawieniu cube'a do nurbs'a przechodzimy
do menu: Tools i wybieramy rodzaj selekcji np: Edge, Points, Polygons, proponuje
wybra? points.



Zaznaczamy teraz wszystkie punkty, i w w?asciwosciach
HyperNurbs'a przechodzimy do zak?adki Acvtive Tool. Tutaj mo?emy ustalic
"wag?" zaznaczonych obiektów.



Extrude NURBS



ExtrudeNurbs jest narz?dziem pozwalajacym na tworzenie obiektu
wzd?u? wstawionego spline'a, lub innego modelu 2d. Aby uzyska? model taki
jak powy?ej, wstawiamy extrudenurbs'a do sceny, menu: Objects>NURBS>ExtrudeNurbs,
a nastepnie wybieramy z menu: Objects>Spline primitive>Rectangle,
(albo ka?dy inny spline, w zale?nosci jaki obiekt chcemy uzyska?. Nast?pnie
wstawiamy spline'a dop naszego nurbs'a, i przechodzimy do w?asciwosci nurbs'a
klikajac dwa razy w jego ikone w object manager. W zak?adce Caps ustawiamy
Fillet przy wartosci Start i End. Pozosta?ymi wartosciami mo?emy ustali?
jak grube b?da obramowania spline'a, oraz promie? zaokraglenia.



Lathe NURBS



Lathe Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez obrót spline'a.
Wstawiamy do sceny LatheNurbs'a, menu: Objects>NURBS>Lathe Nurbs,
nast?pnie rysujemy spline'a, menu: Objects>Create spline>Freehand.
Zmieniamy widok na front lub back (F3 lub F4), i rysujemy zaczynajac od
osi Y, cos na kszta?t liczby '3'. Kszta?t spline'a mo?emy poprawi? przechodzac
do jego edycji i zmieniajac typ narzedzia, menu: Tools>Points. Teraz
w object manager przenosimy spline'a do Lathe nurbs'a, zmieniamy widok na
perspective (F1), utworzy? si? nam obiekt podobny do dzbanka. W w?asciwosciach
Lathe Nurbs'a mo?na ustawi? jak mocno ma by? zaokraglony nasz obiekt, wybieramy
w tym celu opcje Subdivisions. Mo?emy tak?e ustawi? aby tworzony obiekt
nie by? pe?nym obrotem 360stopni ale np 180stopni, w tym celu wstawiamy
odpowiednia wartos? w Angle.



Loft NURBS



Loth Nurbs jest narz?dziem które pozwala, na tworzenie obiektu
wg u?o?onych spline'ów. Wstawiamy do sceny Loft Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Loft
Nurbs. Nast?pnie wstawiamy kilka gotowych spline'ów, np circle, menu: Objects>Spline
Primitive>Cicle, rostawiamy spline'y w ró?nej odleg?o?ci a nast?pnie
po koleji tak jak zosta?u u?o?one wrzucamy do naszego nurbs'a. W taki sposób
bardzo ?atwo robi si? np kable. Tutaj nie bede si? rozpisywa? na temat tego
nurbs'a, poniewa? swietny przyk?ad jego wykorzystania pokaza? Jurand w swoim
tutorialu Shaping
2
.



Sweep NURBS



Sweep Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez poprowadzenie
jednego spline'a po drugim, mo?e to troche skomplikowanie brzmi, ale zaras
postaram si? to wyja?ni. Wstawiamy do naszej scenu Sweep Nurbs'a, menu:
Objects>NURBS>Sweep Nurbs, nastepnie wstawiamy dwa spline'y, jeden
gotowy, czyli u?yjmy do tego tak jak poprzednio Circle, menu: Objects>Spline
Primitive>Circle, a drugi narysujemy sami, menu:Objects>Create spline>Freehand,
przechodzimy do widoku z prawej strony (F3), i od widocznego naszego spline'a
Circle rysujemy spline'a w kszta?cie fali. W object manager zaznaczamy spline'a
Circle i w jego w?a?ciwo?ciach zmieniamy radius na 30, teraz przenosimy
nasze spline'y do Nurbs'a tak aby obydwa by?y dzieckiem Sweepnurbs'a z czego
Circle na pierwszym miejscu. Automatycznie zosta? stworzony obiekt o ?rednicy
naszego spline'a Circle, oraz po ?cie?ce r?cznie narysowanego spline'a.
W ustawieniach samego SweepNurbs'a mo?emy ustawi? wiele ró?nych parametrów,
m.in wyg?adzanie oraz sposób tworzenia obiektu, np zmieniaj?c warto?? Scaling,
powodujemy, ?e obiekt przy koncu staje si? we?szy, a Growth decyduje jak
d?ugi b?dzie sam obiekt.



Bézier NURBS w przeciwie?stwie do pozosta?ych Nurbs'ów nie wymaga do dzia?ania obiektów. Po wstawieniu do sceny tego nurbs'a, otrzymujemy automatycznie gotowy obiekt wygl?dem przypominaj?cy Plane, przechodzimy do edycji punktów, menu: Tools>Points. Teraz poprostu 'wyci?gamy' interesuj?ce nas punkty a powierzchnie s? automatycznie wyg?adzane, tak samo jak robi HyperNurbs z polygonami. Si?a wyg?adzania jest zale?na od warto?ci jak? wpiszemy w w?a?ciwo?ciach Bézier NURBS'a przy Subdivision X i Subdivision Y. Ten typ nurbs'a bardzo przydaje sie przy modelowaniu np samochodów, lub przy innych dosy? duzych powierzchniach.

Cinema 4D - opis standardowych narzędzi - część I - Deformery

by Marek Email

Zaczniemy tutaj od omówienia standardowych narz?dzi w cinemie, na pierwszy ogie? pójd? deformery, czyli modu?y do zmian w?a?ciwo?ci obiektów. Za ich pomoc? mo?na zrobi? bardzo du?o ro?nych modyfikacji, które w tradycyjny sposób zaj??y by nam mnóstwo czasu. Oczywi?cie efekty mo?na uzyska? statyczne czyli po prostu jako zwyk?y render jak i animacja, ale o tym poni?ej

Deformer - BEND

Na pocz?tek wstawiamy zwyk?ego cube'a do sceny, menu: Objects > Primitive > Cube, nast?pnie w Object manager zmieniamy jego w?a?ciwo?ci poprzez zwi?kszenie ilo?ci segmentów (Segments) w ka?dej osi z 1 na 10

Teraz wstawiamy do sceny, deformera 'Bend', menu: Objects > Deformation > Bend. Nast?pnie przenosimy go wewn?trz cube, poprostu przeci?gaj?c go. Klikamy dwa razy na ikone deformera i w jego w?asciwo?ciach ustawiamy taki sam rozmiar jak naszego obiektu, czyli w naszym przypadku x=200, y=200, z=200.

Gdy ju? ustawili?my wszystkie parametry jak powy?ej, przyst?pujemy do zmiany w?a?ciwo?ci obiektu. Przy warto?ci strength ustalamy o ile obiekt b?dzie si? wygina? wg osi X, na pocz?tek ustawmy 84 stopnie. Widzimy jak nasz obiekt si? wygi??, zwi?kszaj?c strength do 360 stopni otrzymamy tube. Zmieniaj?c warto?? 'Angle' ustalamy o jaki kat od warto?ci osi Z b?dzie si? wychyla? nasz model. Jeszcze jedna rzecz, to mo?liwo?? zablokowania zmiany wielko?ci, podczas modyfikacji, czyli d?ugo?? wg osi Y nie zostaje zmieniona, w tym celu zaznaczmy: 'Keep Y-Axis Length'. Proponuje pobawi? si?, i wstawi? ró?ne warto?ci przy sile deformacji i k?cie, w ten sposób uzyskuje si? naprawd? fajne efekty.

Deformer - TWIST

Nast?pnym deformerem jest Twist, wstawiamy do sceny tak jak poprzednio cube'a rozmiary zostawiamy standardowe czyli: x,y,z=200, w tym przypadku mo?emy zwi?kszy? ilo?c segmentów w ka?dej osi, nie 10 jak poprzednio a np. 30, efektem b?dzie bardziej dok?adny obiekt. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Twist, tak samo jak wcze?niej nale?y dopasowa? jego rozmiary do obiektu, a nast?pnie w warto?ci 'Angle', ustawi? o jaki k?t ma by? nasz cube obrócony. Istnieje tu pewna zale?no??, jak w przypadku innych deformerów, ?e czym wi?kszy k?t o jaki ma by? zmieniony nasz obiekt, tym wi?cej nale?y ustawi? w nim segmentów, naturalne ze im wi?cej segmentów tym wi?cej polygonów, a co za tym idzie Cinema zaczyna pracowa? wolniej, i czas renderingu staje si? d?u?szy

Deformer - BULGE

Deformer Bulge pozwala krótko mówi?c na wyszczuplenie, lub pogrubienie naszego obiekt. Standardowo wstawimy Cube'a do naszej sceny, rozmiar pozostawiamy bez zmian, ilo?? segmentów na 30 w ka?dej osi. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Bulge, wrzucamy go do naszego cube'a, po czym dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy czy obiekt ma by? wkl?s?y czy tez wypuk?y. Je?eli warto?? b?dzie <0, to obiekt b?dzie 'chud?' i odwrotnie czyli >0 to rozszerza?. W warto?ci 'Curvature' ustalamy jak mocno ma by? obiekt wyg?adzony, czyli je?eli wstawimy warto?? = 0 a strength ustawimy na 100% to otrzymamy dwie piramidy z??czone wierzcho?kami. Zaznaczenie opcji 'Fillet' spowoduje zmian? profilowania obiektu.

Deformer - SHEAR

Shear, pozwala na wygi?cie obiektu lub jego zafalowanie w dowolnym kierunku. Wstawiamy cube'a do sceny z parametrami jak w przypadku deformera Bulge, wstawiamy deformer i przenosimy go do cube'a, dopasowujemy rozmiar. W warto?ci Strength ustalamy jak mocno ma si? obiekt wychyli? od osi Y, Angle decyduje o kierunku wychylenia, Curvature modyfikuje poziom zaokr?gle?. Fillet standardowo zmieni sposób profilowania.

Deformer - TAPER

Taper, zmienia kszta?t naszego obiektu u jego zako?czenia. Gdy np potrzebujemy zrobi? piramide, ustawiamy 'strength' =100 a 'curvature' = 0 i gotowe. Standardowo wrzucamy cube'a, o domy?lnym rozmiarze, ilo?? segmentów na 30. Wstawiamy deformer Taper, menu: Objects > Deformation > Taper, i przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Strength decyduje wielko?ci wierzcho?ka, czyli 100 % da nam piramid?, a 0% standardowego cube'a. Curvature,
okre?la sposób wyg?adzania obiektu, im warto?? wy?sza tym obiekt bardziej zaokr?glony, Fillet decyduje o profilowaniu.

Kolejnym deformerem, jest Bone, w tym momencie nie b?dziemy opisywa? jego dzia?ania, poniewa? s?u?y do tworzenia animacji postaci, i odpowiedniego prowadzenia modeli. Wi?cej na ten temat wspomnimy przy opisywaniu modu?u MOCCA.

Deformer - FFD

Ten typ deformera, jest ju? bardziej skomplikowany, ale za to u?atwia nam prace z modelowaniem obiektów. Wrzucamy do sceny Cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30. Wstawiamy FFD, menu: Objects > Deformation > FFD, ustawiamy rozmiar identyczny jak cube'a i przenosimy go ni?ej w hierarchii. W warto?ci Grid Points (XYZ) ustalamy jak du?o punktów potrzebujemy do modelowania obiektu. Po wstawieniu potrzebnych nam warto?ci, zmieniamy narz?dzie selekcji na Points, menu: Tools > Points. Teraz zaznaczamy interesuj?cy nas punkt na deformerze (nie na cube'ie), i przesuwamy go w odpowiadaj?cym nam kierunku. Co najwa?niejsze FFD pozwala nam na szybk? zmian? kszta?tu obiektu bez zmian w?a?ciwo?ci na edytowalny.

Deformer - Formula

Deformer formula jest niczym innym jak automatem przekszta?caj?cym, obiekt w wykres matematycznej funkcji. Wstawiamy cube'a do naszej sceny, rozmiar x=200, y=10, z=200, ilo?? segmentów na 30, z menu: Objects > Deformation > Formula, wrzucamy defomer, a nast?pnie po dopasowaniu rozmiaru do obiektu, przenosimy go do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Effect decyduje o sposobie wy?wietlania wykresu, mo?na tak?e ustawi? w?asne parametry wybieraj?c manual i wpisuj?c poni?ej. Warto?? d(u,v,x,y,z,t) to nic innego jak równanie naszej funkcji. Proponuje wyci?gn?? zeszyt z matematyki z szko?y ?redniej i popróbowa?.

Deformer - WIND

Wind czyli , obiekt zachowuje si? tak jak by zosta? pofa?dowany przez wiej?cy wiatr. Wstawiamy do sceny nowego cube'a w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy nast?puj?cy rozmiar: x=350, y=400, z=5, natomiast ilo?? segmentów
na 30. Wrzucamy do sceny deformer, menu: Objects > Deformation > Wind, a nast?pnie przenosimy do cube'a jako ni?szy w hierarchii. Warto?? 'Amplitude' decyduje o wychyleniu si? naszego obiektu od pozycji zerowej, rozmiar fa?d (im warto?? jest mniejsza tym rozmiar wi?kszy), Frequency ustala cz?stotliwo?? fa?d, Turbulence, czyli si?a drga?. Warto?ci fx i fy dodatkowo daj? mo?liwo?? dodawania pofa?dowa? w osi X i Y. Zaznaczanie opcji flag automatycznie wyklucza fa?dowanie obiektu wg osi Y.

Deformer - EXPLOSION

Na pocz?tek wstawiamy do sceny Sphere, menu: Objects >Primitive > Sphere, w object manager kl?kamy dwa razy na jej ikon? i ustawiamy ilo?? segmentów na 80, reszta pozostaje standardowo. Teraz dok?adamy deformer Explosion, menu: Objects > Deformation > Explosion, wrzucamy go jako ni?szy w hierarchii do sphere'y. Klikamy dwa razy na ikon? deformera i w jego w?a?ciwo?ciach ustawiamy: Strength - jak mocno maj? by? rozrzucone elementy sphere'y, Speed - w przypadku animacji tutaj ustalamy z jak? predko?cia nast?pi wybuch, Angle Speed - decyduje o sposobie zachowywania si? rozrzuconych cz?steczek, End Size - tutaj ustalamy czy wylatuj?ce cz?steczki b?d? zmienia?y rozmiar, Radnomness - zachowanie si? wzgl?dem grawitacji. Deformer ten bardziej si? przydaje do wykorzystania, przy tworzeniu animacji, poniewa? ?atwo uzyska? dzi?ki niemu efekt wybuchu.

Deformer - EXPLOSION FX

W przypadku tego deformer'a post?pujemy tak samo jak w przypadku Explosion, czyli tak?e wstawiamy sphere, a potem do niej explosion FX. Ró?nice pomi?dzy tymi dwoma, czyli zwyk?ym a FX s? dosy? nie du?e tyle, ?e ten drugi posiada wi?ksze mo?liwo?ci ustawie? poszczególnych parametrów. W zak?adce Object ustalamy czas czyli odleg?o?? na jak? s? rozrzucane cz?steczki. Dalej w poszczególnych zak?adkach mamy mo?liwo?? ustawienia m.in. kierunku lotu cz?steczek (zak?adka Explosion > Direction), Grawitacji (zak?adka Gravity), efektów zewn?trznych np. wiatr (zak?adka Special), itd. Oczywi?cie maximum mo?liwo?ci zobaczymy tworz?c animacje.

Deformer - MELT

Tutaj oboj?tne czy wstawimy Cube'a czy Sphere (ja u?y?em Sphere'y po przedniej sceny). Do naszego obiektu, ni?ej w hierarchii wstawiamy deformer Melt, menu: Objects > Deformation > Melt. W jego w?a?ciwo?ciach mamy mo?liwo?? ustawienia si?y (Strength) z jak? si? nam rozp?ynie nasz obiekt, Radius decyduje jak szeroko nasz obiekt b?dzie si? rozp?ywa?, im warto?? mniejsza tym obiekt szybciej si? wtapia w pod?o?e, Vertical Randomness - ustala zale?no??
g?sto?ci obiektu do grawitacji, Radial Randomness -decyduje o tym czy kraw?d? rozp?ywania si? ma by? idealnie okr?g?a czy tez lekko poszarpana, Melted Size - to rozmiar na jaki ma si? wszystko rozp?yn??, Noise Scale - ustawia tzw. szum czyli zró?nicowany sposób zachowywania si? obiektu.

Deformer - SHATTER

Czasami potrzebujemy aby nam si? obiekt 'rozsypa?' nic prostszego, wystarczy doda? deformer Shatter. Wstawiamy do sceny cube'a o rozmiarach x,y,z=200 segments=30, do niego dok?adamy deformer, menu: Objects > Deformation > Shatter. Warto?? Strength decyduje o tym w jakim stopniu ma by? rozsypuj?cy si? obiekt, Angle Speed - tylko w przypadku animacji, decyduje o zachowaniu si? cz?steczek przy rozpadzie, End Size - ustalamy jak zmienia si? rozmiar poszczególnych elementów, Randomness - ustala czy cz?steczki spadn? idealnie pionowo czy te? lekko na boki.

Deformer - WRAP

Deformer ten pozwala na zmian? kszta?tu naszego obiektu poprzez transformacje do formatu sphery lub cylindra. Wstawiamy do sceny cube'a o standardowych rozmiarach, ilo?? segmentów 30, do niego (ni?ej w hierarchii) dok?adamy deformer Wrap, menu: Objects > Deformation > Wrap. Warto?ciami Width i Height ustalamy rozmiar, Radius , promie? efektu ko?cowego, w opcji Wrap typ transformacji (Spherical lub Cylindrical), Warto?ci Longitude i Latitude ustalaj? jaki k?t b?dzie mia? obiekt po zmianach, na koniec mo?emy okre?li? przemieszczenie si? obiektu.

Kolejnym deformerem jest Polygon Reduction. Jak sama nazwa wskazuje, s?u?y on do redukowania ilo?ci p?aszczyzn. Jest to bardzo przydane narz?dzie w przypadku gdy chcemy ograniczy? ilo?? polygonów obiektu.
Warto go u?y?, gdy obiekt jest obserwowany z du?ej odleg?o?ci, gdy w scenie znajduj? si? wiele kopii obiektu (np. drzewa, li?cie itp.) lub gdy tworzymy scen? na potrzeby animacji czasu rzeczywistego.

Deformer - SPHERIFY

Spherify pozwala na zmian? kszta?tu obiektu do formatu sphere'y. Wstawiamy do sceny taki sam cube jak w poprzedniej scenie, a do niego deformer, menu: Objects > Deformation > Spherify. W ustawieniach deformera mamy dwie opcje jedna to Radius czyli jaki promie? sphere'y b?dzie mia? obiekt po przekszta?ceniach, a druga warto?? to Strength czyli si?a z jak? nasz obiekt ma by? zmieniony.

Deformer - Spline Deformer

Spline Deformer s?u?y do przekszta?ce? obiektu wzgl?dem krzywej modyfikuj?cej. Wstawiamy dla przyk?adu kule. Nast?pnie rysujemy spline'a na powierzchni tej kuli. Nazywamy go „orygina?”. Tworzymy kopie spline’a i zmieniamy nazw? na „modyfikator”. Umieszczamy Spline deformer'a pod obiektem, który b?dziemy poddawali odkszta?ceniom i w Atrributes Managerze przechodzimy do zak?adki Object. W miejscu Original Spline wstawiamy nasz „orygina?”, natomiast w miejscu Modifying Spline „modyfikator”. Zaznaczamy „modyfikator” i przechodzimy do edycji punktów. Teraz zmieniaj?c ich po?o?enie w przestrzeni widzimy jak odkszta?ca si? nasz obiekt.

Tutaj
mo?ecie pobra? przyk?adowa scen? prezentuj?c? powy?sze ?wiczenie.


Spline Deformer’em mo?na wspomaga? si? przy modelowaniu, mi?dzy innymi: mi??ni, ?y? pod skór? oraz przeró?nych abstrakcyjnych form. Jednak najbardziej pomocny jest przy animowaniu ruchu ust.
?ci?gni plik usta_anim.c4d (autor krisus).

Tutaj
mo?ecie pobra? przyk?adow? animacje, wykorzystaniem kilku deformerów.


Advanced render

by Marek Email

Dzięki temu ze CINEMA 4D R8.1 posiada juz (wreszcie) z integrowana
obsługe map HDRI mozemy tworzyć bardzo realistyczne światło dla naszych
scen. Wystarczy uzyć jednej mapy HDRI, i zadnych innych swiateł aby uzyskać
wysoki realizm sceny. Róznica pomiędzy mapami zdjęc HDR a normalnymi RGB
jest taka, że zwykłe zdjęcie nie potrafi zapisać a zarazem oddać informacji
o oświetleniu jak HDR. Zdjęcia HDR potrafią zapamiętać informacje o świetle
i jego refrakcji, illuminacji. Ten krótki tutorial postara sie
pokazać wam jak użyc oświetlenia tego typu.







Krok 1: Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić two utworzyć
dwie kopuły które będą potrzebne do oświeltenia naszej sceny.
Tworzymy dwie sphere'y wybierając z menu: Objects>Primitive>Sphere.
Jedną z nich nazywamy 'GI' drugą natomiast 'Visible'. Obiekt 'GI'
zostanie użyty do illuminacji sceny, natomiast 'Visible' przeznaczymy
do do rozbłysków (odbic światła). Różnica między tymi dwoma obiektami
jest minimalna, jednakże ważna by zobaczyć efekt jaki mamy uzyskac
po przerobieniu tego tutoriala. Powiększamy nasze spere'y tak
abyśmy znajdowali się wewnatrz z widoku kamery. Możemy ukryć je
w obiekt managerze aby nie przeszkadzały nam chwilowo z następnej
części pracy.







Krok 2: Teraz musimy opowiednio przygotować nasze zdjęcia
HDR aby można ich uzyć w Cinemie. Dosyc dużo można pobrać z strony
http://www.debevec.org/Probes/
oraz z polskiej strony max3d.pl.
Użyte w scenie mapy sa w pliku do sciagniecia (na górze strony).
Zdjecia te są zazwyczaj w formacie Light Probe lub Cross,
musimy je przekonwertować aby można użyc ich na naszej sphere'e.
Zrobimy to na przykładzie kitchen_probe.hdr. Aby przekonwertować
to formatu Latitude/Longitude (to jest format wymagany do zmapowania
sphere'y) wybieramy menu:Plugins>Advanced Render>Convert
HDR Probe
. Wybieramy zdjęcie kitchen_probe.hdr i klikamy
Open. Przekonwertowane zdjęcie zostanie wyświetlone w 'Picture
Viewer' a nowy plik zostanie zapisany w katalogu z którego otworzyliśmy
zdjęcie do nazwy dodane zostanie con.







Krok 3: Gdy juz posiadamy przekonwertowane zdjęcie musimy
stworzyć materiał. W 'Material Manager' wybieramy menu:File>New
Material
. zmieniamy nazwe na 'Visible' i klikamy dwa razy
w materiał w celu otworzenia 'Material editor'. Wylączamy wszystkie
kanały, pozostawiamy tylko Luminance. W kanale tym ładuje nasze
przekonwertowane zdjęcie (kitchen_probe_con.HDR). Zdjęcie będzie
troszke za jasne więc zmniejszamy Brightness całkowicie do 0%,
natomiast Mix ustawiamy na normal i wartość na 50%. To wszystko
co należy zrobić z naszym materiałem..






Krok 4: Teraz w 'Material Manager' robimy kopie naszego
materiału 'Visible' i kopie nazywamy 'GI'. Jedyna rzecz jaka musimy
zrobic z tym materiałem to zmniejszyć wartość MIX na 25% a MIP
Offset ustawic na 10%. Zdjecie zrobi się bardziej rozmyte. Ustawienia
takie pozwolą nam oddać większy realizm światła przy użyciu radiosity.
Rozmazanie zdjęcia spowodowało małe różnice w kontraście w porównaniu
do zdjęcia HDR. Uzywamy tego tylko wtedy gdy w scenie są dwie
sphere'y.







Krok 5: Nakładamy texture 'Visible' na sphere 'Visible',
a 'GI' na sphere 'GI'. Potrzebujemy teraz określić sposób renderowania
obiektów, w tym celu użyjemy tagów. W menu file w 'Objects' wybieramy:
File>New Tag>Compositing Tag
. i wrzucamy je na nasze
sphery (po jednym tagu na sphere) w tagu dla sphere'y 'GI' zaznaczamy
tylko: Seen by GI . W tagu dla spere'y 'Visible'
zaznaczamy tylko Seen by Camera i Seen by
Rays
.







Krok 6: Pozostaje nam tylko ustawić odpowiednie wartości
w opcjach renderowania, w tym celu wybieramy z menu: Render>Render
Settings
, bądz naciskamy Ctrl+B. Dla samego Radiosity
nie ma standardowych ustawień więc możemy testować najlepiej dojść
do tego metodą prób i błedów, Jedyna ważna rzecz w ustawieniach
renderowania to w 'Options' należy wyłaczyć automatyczne światło
(odznaczamy Auto Light ). Poniżej znajduje się kilka
przykładowych ustawień materiału dla róznych map HDR, oraz ustawienia
Radiosity użyte podczas pisania tutoriala








Strength - 100%
Accuracy - 80%
Prepass Size - 1/1
Diffuse Depth - 1

Stochastic Samples - 350
Min. Resolution - 50
Max. Resolution - 200









kitchen_probe_con.HDR

GI Mix na 25%, MIP Offset na 10%

Visible Mix na 50%

















stpeters_probe_con.HDR

GI Mix na 100%, MIP Offset na 25%

Visible Mix na 50%


















rnl_probe_con.HDR

GI Mix slider na 50%, MIP Offset na 10%

Visible Mix slider na 50%

















galileo_probe_con.HDR

GI Mix na 40%, MIP Offset na 15%

Visible Mix slider na 40%







HDRI w Cinema4D 7.x

by Marek Email

Jednym z najbardziej rewolucyjnych rozwiazań w dziedzinie grafiki 3d w ostatnich latach jest używanie map (zdjec) HDR do definiowania oświetlenia w scenach 3D. Przy użyciu tej techniki mozna stworzyć bardzo realistyczne obrazy przy wykorzystaniu informacji o oświetleniu z otaczajacego nas środowiska. Podczas gdy wiele aplikacji zaczyna miec ta opcje w standardzie, Cinema 4D do wersji 7.3 ciagle nie supportowała tego rozwiazania (opcja ta jest juz dostępna w Cinemie od wersji 8.0, ale w pakiecie Advanced Render). Pomimo tego, ze mozna otoczyc scene normalnym zdjeciem, niski poziom dynamizmu normalnego zdjecia spowoduje, ze realizm zdjecia bardzie bardzo slaby w porównaniu z scena w której zostal uzyty HDRI.










Co będziesz potrzebował....

Zanim zaczniesz jakiekolwiek eksperymenty z HDRI, będziesz potrzebował pobrać kilka rzeczy z sieci. Proponuje zajrzeć do The Light Probe Gallery, oraz sciągnąć wszystkie (19.8 MB) zdjęcia HDR za jednym razem. W tutorialu został użyty
RNL i
Ufizi .
Ponadto bedzięsz potrzebował
HDRShop, którego możesz pobrac także w naszym dziale Download. Dosyć dużo map HDRI można znaleść także tutaj.

Przygotowanie zdjęcia do HDRI

Pierwszą rzeczą jaką będziesz musiał wykonać jest przekonwertowanie zdjęcia do formatu jakim będziesz mógł otoczyć scene. W HDRShop, należy konwertować zdjęcie HDR Z formatu: angular map do formatu longitude/latitude.

Konwertowanie zdjęcia do formatu Longitude/latitude
w HDRShop.


- W menu Images wybieramy: Panorama>Panoramic Transformations
- W zródłowym zdjęciu, zmieniamy format na Light
Probe (angular map)
- W przeznaczeniu, zmieniamy format na Longitude/Latitude
i OK.

Teraz zdjęcie wygląda na "rozciągnięte".
Gdy zrobimy export zdjęcia otrzymamy nawet ładnie wyglądające tło,
ale cały poziom realizmu i dynamiki zostanie utracony, więc nie da nam to odzwierciedlenia naturalnego swiatła w scenie. Należy zmniejszyć poziom naświetlenia w HDRShop, co w rezultacie da nam wiekszy poziom realizmu oświetlenia sceny w Cinema 4D.

Obniżanie poziomu jasności

-
Ładujemy zdjęcie do HDRShop, naciskamy kilka razy przycisk "-" (minus)
na klawiaturze
-
Jak widać zmienia nam sie jasność zdjęcia, możemy regulować poprzez klawisze "-" i "+", zmniejszamy do momentu gdy najbardziej jasne miejsca stracą kolor biały, i wtedy wracamy w "góre" naciskając 1
raz
klawisz "+".
Efekt powinien być mniej więcej jak poniżej.

Zdjęcie jest teraz bardzo ciemnie, ale własnie takiego efektu potrzebujemy. Zredukowaliśmy jasne elementy zdjęcias do koloru białego, a reszta zdjęcia została odpowiednio dopasowana. Zapisz zdjęcie jako Low Dynamic Range, najlepiej w formacie BMP lub JPG(nie polecam, bo jest dosyć duża utrata jakości widoczna pózniej w renderingu. Program zapyta czy zapisać stosując aktualne ustawienia wyświetlania (save using the current display settings?) wybierz TAK (YES).
Teraz przeniesiemy zdjęcie do cinemy i zaczniemy prace.

Ustawianie sceny

Aby stworzyć naturalne światło będziemy potrzebować textury (materiału) z zdjęciem przerobionym w HDRShop oraz Kilku ustawień sceny. Na koniec włączamy opcje radiosity w ustawieniach renderingu (o dokładnych parametrach jakie należy ustawiac w radiosity juz niedługo).


Tworzenie textury HDR


- Tworzymy nowy materiał i nazywamy go HDR Shader




- Ozdnaczamy wszystkie kanały za wyjątkiem Luminance



- Ładujemy zdjęcie nasze zdjęcie stworzone w HDRShop do tego kanału. Teraz postaramy sie przywrócić straconą dynamike światła, poprzez odpowiednie ustawienie Shadera.

HDRShader

- W opcji Mix zmieniamy na multiply oraz zwiększamy brightness w zakresie 300-800% (na na poczatek proponuje ustawić około 375%). Zasada jest taka, że w zależności ile razy zmniejszyliśmy pomniejszyliśmy w HDRShop nasycienie kolorów tyle razy o 100% zwiększamy brightness, czyli jeżeli nacisneliśmy "-" 5 razy to jasność ustawiamy na 500 %.

Można sobie zadać pytanie po co w taki razie zmiejszać jasność w HDRShop a pózniej zwiększać w ustawieniach shader'a, skoro efekt będzie taki sam? I właśnie tu mamy różnice, gdyż w rzeczywistości efekt nie będzie identyczny. Jeżeli nie użylibyśmy HDRShop zwiększyli normalnie brightness, wszystko na zdjęciu było by tak samo rozjaśnione i rozmyte. Przez obniżanie jasności w HDRShop, otrzymaliśmy zdjęcie o innym charakterze (trudne do zrozumienia).

Tworzenie sceny

-
Dodaj obiekt nieba do sceny i wrzuć na niego HDR Shader.
- Dodajemy kilka obektów do sceny (cube, sphere, itp). Jeżeli wybierzesz object floor
lub plane jako podłoże dla twoich obiektów, powinnieneś użyć render tag'a by zapobieć tworzeniu się cienia, który może blokować światło od niższych cześci HDR Shader'a.
-
Włączamy radiosity w Render Settings (ctrl+b) i wyłaczamy auto light!

Teraz juz możemy zrobić render. Jeżeli okaże się, że obraz zdjęcia jest zbyt "nadęty" należy wrócić do ustawień shader'a i zmniejszyć troche brightness. Poniżej kilka przykładów, z rożnymi obrazami HDRI (zaznaczam ze obiekty nie mają textur, ich nałożenie całkowicie zmienia wygląd sceny jak i świateł):

Oryginalne zdjęcie bez żadnych modyfikacji shader'a w kanale luminance. Jak widać światło nie jest naturalne, brakuje go na obiektach oświetlenia.

Niezmodyfikowane zdjęcie HDR

Ta sama scena ale juz przy użuciu zmodyfikowanego HDR Shader'a, różnica widoczna bardzo dokładnie, zaznaczam, że nie było żadnych zmian w ustawieniach radiosity.

Zmodyfikowane zdjęcie HDR

Po raz kolejny ta sama scena tylko ze z innym shader'em "Ufizi HDR"

HDRI Ufizi Light

Kolejny shader HDR, tym razem: zdjęcie kitchen HDR

HDRI kitchen light

[Image]